사진이 없거나 대충 찍힌 기타큐슈 3박 4일 여행기 - 1 첫째 날, 인천공항에서 기타큐슈공항, 고쿠라역까지
때는 바야흐로 6월 초,
기말고사로 바쁘기는 커녕 아몰랑하고 있던 그 때,
에라 모르겠다 여행이나 알아보자 하고 네이버항공권을 들락날락하던 그 때!
우연히 진에어 기타큐슈 항공권 101200원짜리가 눈에 들어왔다.
사가행은 4만원 짜리도 있던데 드디어 물로 가는 비행기가 발명된 것인가?
규슈행 비행삯은 정말 싸다.
흠 평소에 후쿠오카나 가볼까? 하던 차에, 비행기삯도 저렴한 것이
옆동네 기타큐슈를 가도 좋을 것 같기도 싶기도 한게 그런거 같기도 같기에
다이렉트로 결제를 하고 7월 17일~20일 동안 다녀왔다.
사실 가본 적은 없어도
기타큐슈하면 옛날 임진록 조선의 반격 시나리오나,
쇼군 토탈워2 고쿠라성에서의 여러차례 승리로 뭔가 겁나 익숙
지난 도쿄여행도 진에어로 했던 김에 이번에도 진에어로~
비행기타는 건 언제나 신나~
운좋게 비상구 좌석에 앉았다. 넓어서 좋다~
떴다 떴다 비행기~
미세먼지 아니면 우중충한 날씨만 보다가 이렇게 맑은 하늘을~
기타큐슈 공항 착륙~
캬 정녕 하늘이란게 이렇게 맑은 것이었습니까.
기타큐슈 공항은 좀 큰 도시의 버스터미널 정도의 규모 밖엔 안되는 것 같다.
비행기에서 내려서 좀 걷다가 외국인 2 내국인 1로 딱 3개 있는
출입국심사대를 지나면
진에어 탑승객은 고쿠라행 버어스가 공짜~
편도 620엔인데 가난한 여행객에겐 꽤 큰 비용을 아끼게 된 셈이다.
입구로 나가면 바로 보이는 정류장에서 하늘을 감상하다가
6시 좀 넘어서 버스 탑승~
다른 후기들을 보면 사람들이 엄청 많아서 버스타기도 어려웠다던데
정작 내가 갔을 땐 대체로 한산한 편~
기타큐슈 공항에서 고쿠라역까지는 대략 40 여 분이 소요되는데
이렇게 풍경을 보다가 시골이 보이더니 도시가 좀 보인다싶으면
고쿠라역 북부 정류장에 도오착~
여기서 동쪽으로 쭉 걸으면 예약한 숙소가 나온다...
늦었지만 일단 저 마왕성같은 숙소부터 가서 짐 좀 풉시다...
가다가 뒤돌아서 바라본 고쿠라 시내의 하늘
'철원의 망령 > 기타큐슈 여행기 2017.7' 카테고리의 다른 글
기타큐슈 3박 4일 여행 총결산 (이동 루트 + 총 소요 예산)
여행 기간 : 2017년 7월 17일 ~ 20일
항공편 : 진에어, 인천공항 ↔ 기타큐슈 공항
이동 경로
17일
기타큐슈 공항에서 셔틀 버스로 고쿠라역 도착
숙소로 이동 후 짐을 풀고 다시 시내로 나와서, 고쿠라 13구에서 저녁 식사
18일
숙소에서 출발
고쿠라역 앞 시로야 베이커리
리버 워크
고쿠라성
탄가시장
맛집 시라이시
돈키호테 방문
칵테일 바
스케상 우동
19일
고쿠라역에서 모지코역으로 이동
숙소 터널Tunnel(간몬 터널이 아니라 숙소 이름이 터널)로 이동 후 모지코항 투어
페리로 시모노세키로 이동
가라토시장
청일강화기념관
아카미신궁
조선통신사상륙기념비
다시 모지코항에서 저녁으로 야끼 카레 후 산책
20일
모지코역에서 고쿠라역으로
고쿠라 시내 관광
기타큐슈 공항으로 이동
총소요금액
원화
항공료 : 101200원
엔화
2인 숙박료 : 호텔 리버티 (2박 - 12000엔) + 터널 (1박 70000엔) = 19000엔, 즉 1인 부담 9500엔
17일
고쿠라 13구에서 꼬치구이, 맥주 약 2000엔
편의점에서 일회용 면도기, 물 등 1645엔
=3645엔
18일
시로야 베이커리 오믈렛 빵 2개 80엔
리버워크 타가시마 티 타임 442엔
고쿠라성 입장 350엔
시라이시 소바 2인분 2880엔
마트에서 한국 가져갈 라멘 521엔
칵테일 1700엔
스케상우동 410엔
=6383엔
19일
파츠모 충전 1000엔 (고쿠라역에서 모지코역까지는 270엔, 왕복 540엔)
리락쿠마 보리차 129엔
대평산 라멘 750엔
모지코 - 시모노세키 왕복 페리 800엔
슬러시 500엔
둘이서 야끼카레, 맥주, 소시지, 마르게리타 피자 총 4860엔 (내 지출 2430엔)
야식으로 편의점 오코노미야끼, 맥주, 리락쿠마 보리자 528엔
=6137엔
20일
파츠모 충전 1000엔 (기타큐슈행 버스 비용 620엔을 위해)
팬케이크 2인분 2860엔
아루아루시티에서 태고의 달인 100엔
로손편의점에서 모찌롤 275엔
시로야베이커리에서 각종빵 700엔
=4935엔
총 101200원 + 30590엔 = 대충 40만원 조금 웃도는~
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더러워서 직접 쓰는 맛집 리뷰 오프닝
요즘 사람들이 급히 맛집을 찾을 때면 사실상 인터넷 검색이 99%지만,
문제는 우리들의 인터넷 세상은 돈받고 쓰는 좀체 믿을 수가 없는
낚시성 광고 리뷰들이 가득한 곳이라는 점이다.
그 것도 아니면 휴먼줌마체의
애기들이랑 왔는데 서비스도 안주고~~ 나쁜 식당~~ 식의
터무니없는 요구 안들어준다고 비하하는 리뷰나
입소문듣고 와봤는데 괜찮네요~~식의 군중 심리형 리뷰도 아니면
대충 인테리어 좋다 싶으면 맛집이네요~~~로 점철된 무의미한 리뷰들.
그렇기에 검색만 믿고 찾아간 맛집은 결국 실망뿐인 경우가 많았다.
그래서
제가 직접 맛본 맛집만 대충 여기다 정리해두려고 합니다.
뭐 본 목적은 동네 돌아다닐 때마다 먹을 일 있으면 들춰봐서 찾는 지극히 개인적인 목적인데
하는 김에 급히 검색하시는 분들에게 도움이 되면 좋겠습니다.
물론 맛이란게 지극히 주관적인 것이라 장담은 못하지만...
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에오르제아 카페 컨텐츠 소개 영상입니다.
저번 여행때 다녀왔던 에오르제아 카페의 컨텐츠들을 실제 게임 영상과 함께 만들어보았습니다.
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히오스는 변화를 해야한다.
게임이라는 것은 장르 특성상 비슷해질 수 밖에 없다.
MMORPG가 각기 다른 게임이어도 어느정도 시스템을 공유하고
FPS 게임도 마찬기지
TCG도 마찬가지
어떤 게임이 흥하면 그 시스템을 승계하거나 비슷하게 자신의 것으로 만드는 것은 게임시장에선 흔히 있는 일이다.
다만, 여기서 표절이냐 아니면 유행이나 흐름에 따른 업데이트냐 라는 것으로 인해 팬덤 간의 혹은 단순한 장르 유저끼리의 갈등이 나타난다.
그럼에도 나타는 공통된 현상은 동종 장르에서 좋은 시스템이 있다면 서로 공유하려는 모습이 나타난다는 것이다.
이것이 선의에 의해서 배포하는 것도 아니며, 공식적으로 이걸 차용하는 것도 아니지만
결국 해당 장르의 발전을 위해서라면 도입을 해야한다는 것임을 자각하기에 이런 현상이 나타나는 것이다.
MOBA 장르는 MMORPG의 쇠락과 함께 성장해 왔다.
바쁜 현대인들이 점점 게임에 투자할 시간이 적어지고 그로인해서 MMORPG의 최종 컨텐츠를 즐기기가 어려워졌다.
그렇다고 해서 육성기간이 재미있어도 게임의 최종목적은 아니므로 점점 힘이 빠지는 추세였다.
이 때 등장하는게 도타라이크(MOBA,AOS등) 으로 표현으로 되는 게임의 성장이었다.
이들은 MMORPG의 성장과 그에 따른 시간투자를 압축적으로 게임 1판으로 소화하게 했고 그 안에서 RvR를 기본으로해서 레이드와 같은 오브젝트 싸움
그리고 스킬교환해서 적을 때려 잡는 PVP 등을 잘 풀어 냈다.
이런 흐름 속에서 롤과 도타2의 양대산맥이 구축이 되었고 그 안에서 스마이트 HON 등의 여러게임이 난립하기도 헀고, 사라지기도 했다.
그리고 두 게임은 워3는 물론이거니와 장르에서 흥할 수 있는 요소나 시스템을 서로 사용했다.
물론 이런 표현은 반발이 있을 수 있긴 하지만 도타가 워3를 롤이 도타를 이렇게 시스템을 계승 하거나 개발해 나갔다.
이런 상승세 속에 블리자드는 블리자드 도타를 발표하고
오랜 기간에 거쳐 히어로즈 오브 더 스톰이 나타나게 되었다.
엄청난 기대를 가지고 오픈했지만 현재까지는 MOBA 3대장이라고 부르기엔 매우 초라한 성적이다.
그래도 블리자드 라는 든든한 배경 덕에 시장 3위는 어찌어찌 지켜내고 있다.
다행히 히오스는 뉴쉐프가 취임이후에 적극적으로 개발하고 변하고 있다.
빠른 영웅추가와 밸런스 업데이트, 영웅들의 특성재배치 등등
하지만 근본적인 개혁은 아직까지도 없었다.
무슨 말이냐 하면 히오스의 기본적인 문제점을 극복하면서 새로운 것을 취하려는 태도를 잘 보이지 않는 다는 것이다.
패치 주안 점 역시 "다르다"라는 것을 강조하면서 MOBA 장르가 아닌 영웅 난투 등의 표현을 쓰면서
다른 노선을 걷겠다 라고 공고히 하고 있다.
하지만, 이러한 모습은 더 이상의 신규유저를 가져오기가 힘들다. 동종장르에서 특수성을 강조가 심하게 될 경우에는 유저층이 고착화가 이루어질 수 밖에 없고,
재미 또한 특정계층에게만 어필이 되어버린다.
한마디로 해당 장르에서의 보편성을 잃게 되어버린 것이다.
만일 그 시스템이 획기적인 면이 강해서 장르에서의 큰 바람을 불러 일으킨다면 괜찮지만 그렇지 못한다면 일정한 영역이상으로 확장이 되지 않는다.
그것이 바로 지금의 히오스이다.
뉴쉐프가 개발을 많이하고 열심히 한들 근본적인 개혁을 통해서 장르의 보편성을 확보하지 못한다면 더 이상의 성장은 없을 거라고 본다.
물론 이러한 의견에 반박이 나올 수가 있다.
'시장 내의 선점효과로 신규 유저를 유치하기 힘들지 않느냐'
라는 말을 할 것이다.
나는 위에서 신규 유저, 복귀 유저 등 잠재적인 유저 유치를 위해서 히오스는 보편성을 얻어야한다고 주장을 했다.
이러한 보편성은 영웅 디자인의 전면개편라는 것에서부터 시작해서 시스템의 변화까지 무수히 많다.
무조건적으로 다 가져다 버리라는 것은 아니지만 개혁할 수 있다는 의지를 보여줘야한다.
히오스의 특징인 우두머리나 특성시스템을 다른 게임에서 어떻게 사용했는가?
도타2 7.00 업데이트
도타2 7.00 패치를 생각해보자
특성 추가를 해서 스펙업과 동시에 좀 더 유틸성을 전면적으로 강화 시켰다.
그리고 히오스의 특성시스템을 반면교사 삼듯이 전면에 배치하는 것이 아니라 영웅의 성장을 보조하는 형태로 후방에서 지원하는 시스템으로 잡혀있다.
제단 시스템은 마치 히오스 우물과 유사한 모습을 보여주기까지 한다.
이런 모습을 통해서 도타2는 자신의 근본을 바꾸고 동종 장르의 장점을 흡수하고 한단계 더 나아갔다.
이 움짤은 롤 미드시즌 업데이트 내용 중 하나다.
롤의 경우 본진내의 관문 시스템도 그렇고 여러가지 이유 때문에 구설수에 올랐지만 여기선 그런 이야기를 하고자 하는 것이 아니다.
롤은 기본적은 게임 시간을 단축하려는 방향성을 가진 패치를 많이 한다.
대표적인 것이 바론버프와 대지드래곤 버프가 있고, 포탑 퍼블도 있다.
하지만 그러면서 자신의 스타일을 유지하려고 한다.
이번에는 더더욱 이런 점을 촉진 시키기위해서 협곡의 전령을 대대적으로 개편한다고 발표 했다.
히오스의 우두머리와 마찬가지로 공격로에 소환이 되서 해당 라인의 타워를 부시거나 미니언을 정리하면서 쭉 전진한다는 것이다.
표절논란은 둘째치고 해당 장르에서 보여지는 시스템의 실험대가 되지 말고 적극적으로 시스템을 수용하고 변화해 나가는 모습을 보여줘야한다.
지금은 챔피언 리메이크 조차도 스킬 디자인 변화와 같은 근본적인 개혁조차 못하고 있다.
물론, 앞에서 말했다시피 그 안에서의 변화와 업데이트도 매우 중요하다.
하지만 더 발전적으로 나가려면 동종 장르를 수용하고 자신만의 것으로 바꿔나가야할 필요가 있다.
과감하게 리워크를 통해서 영웅의 디자인도 바꿔보려 하고, 여러 성장 시스템도 추가해서 고유의 공통레벨링을 더더욱 부각시키면서 성장을 느끼기게해주는 것을 보여줘야한다.
퀘스트 특성이 대표적인 그러한 예이긴 하나 아쉬운건 마찬가지
이번에 나타나는 히오스 2.0은 외부시스템에 집중하고 있지만 그 내용안에는 내적인 시스템 변화도 있을 거라 기대한다.
이름만 거창한 것이 아니라 분명 근본적인 변화와 함께 도타 롤 히오스 MOBA 3대장이라는 타이틀을 당당하게 걸길 기도하겠다.
자신만의 색깔을 강하게 보여주는 것도 방법의 하나이지만 그 개성이 너무 강할 경우 일정 이상의 사람들을 포용할 수 없다는 것을 잘 알아야한다.
히오스 리그가 가지고 있는 규모 약화나 상위권의 불만 모두 근본적으로 게임의 흥행이 그렇게 성공하지 못해
파이가 작아짐에 따라 일어난 문제이다.
그러니 이러한 2,0와 같은 계기를 통해 한발짝 더나아가고 동종 장르에서의 유효한 시스템은 흡수하고 변화하려는 자세가 필요하다.
사람들의 관심이나 든든한 뒷배경을 보면 다른 게임보다 아직도 가능성이 있고
MOBA 장르에서 선점효과를 충분히 극복할 수 있는 잠재력이 있다.
이 이야기는 히오스 팀이 스스로 개혁할 의지가 있을 때 통용되는 말이겠지만 말이다. (지금의 패치도 빡빡이 시절에 비하면 매우 훌륭한건 사실)
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공각기동대 도대체 어떻게 이런 걸 만들어버린건가..
나오기 전 부터 구설수에 오른 영화.
수많은 기대와 우려를 동시에 지녔던 영화.
오늘의 리뷰할 영화는 바로 공각기동대: Ghost in the shell 입니다.
우리들에게 가장 잘 알려진 공각기동대는 시로 마사무네의 원작 만화책을 기반으로한
오시이 마모루의 공각기동대(95년, 이하 95년판)입니다.
그 내용은 매우 철학적이고 수준 높은 작화를 보여줘서 평가가 매우 높았죠.
그래서 우리에게 보통 '공각기동대'의 이미지는 95년판을 떠올리게 됩니다.
다시 이제 영화이야기로 돌아가봅시다. 영화 제작에 대한 루머나 이런 것은 따로 찾아 보시고 저는 영화 그 자체에 대해서 이야기 해보려고 합니다.
먼저 결론 부터 이야기 하자면 ' 그 누구에게도 만족을 주지 못한 영화'라고 말하고 싶습니다.
공작기동대 (극장판 TVA판 등등)의 원작 팬들에게 크게 어필하지 못하였고,
원작과 다른 하나의 SF액션 영화로 봤을 때도 평균 미만의 퀄리티를 보여주었습니다.
왜 이러한 문제가 나타났을까? 라는 물음이 당연히 생길겁니다.
이 물음에 대답은 매우 간단합니다.
감독이 스스로 어떠한 작품을 만들겠다고 확실하게 길을 제시 하지 못했기 때문에 나타난 문제입니다.
기존의 공각기동대 시리즈를 잘 살펴보면 컨셉과 대중성이 모두 잘 녹아들거나 한가지라도 똑바로 보여줍니다.
95년판의 경우 철학적인 메세지를 던지는 방향성으로 잘 잡고 가서 코어팬이 많이 생성이 되었고 평가도 좋게 받았습니다.
TVA판인 SAC의 경우 메세지는 좀 더 명확하고 단순하게 전해질진 몰라도 대중적인 재미를 확보해서 1,2기 모두 재미있게 진행이됩니다.
그러나 이번 공각기동대 실사화 영화는 어정쩡한 포지션으로 인해 컨셉(방향성)과 대중성 모두를 못잡았습니다.
특히, 이 시리즈에 대한 오마쥬를 하는 것처럼 보이는 장면들이 가장 문제입니다.
SAC 1화 침입장면 95년 극장판 전투장면 등등..
여러가지 장면들이 오마쥬 되어서 나오는 것인데 이게 왜 문제냐 하면 영화 내의 스토리와 잘 맞아떨어지면서 넣는 장면이 아니고
그런 오마쥬하는 장면만 따로 논다는 겁니다.
이를 통해서 원작팬들의 향수를 자극하는 것도 아니고.. 그렇다고 대중적인 호소를 하는 것도 아니고..
그 누구에게도 어필할 수 없던 것이었습니다. 이로 인해서 영화의 스토리는 이러한 장면 때문에 흐름이 끊기게 됩니다.
다행히도 후반부 전투 장면은 그대로 따라가면서도 연기,연출이 매우 좋아서 이런 점이 없습니다.
또, 95년판의 재해석인지 아니면 감독의 새로운 작품인지 도저히 분간이 안된다는 겁니다.
세계관이나 설정들은 95년판에 베이스를 깔면서도 다른 내용을 전개하는건 충분히 할 수 있습니다.
하지만 여기서는 어정쩡하게 95년판의 주제의식을 접근하는데 이걸 "소령"이 아닌 "소령의 주변"으로 집중하면서 끌어내려고 합니다.
원작에서는 인형사와의 접촉으로 새로운 길을 제시하는 모습을 보여줍니다.
그래서 관객은 직접적으로 연결되는 모습을 통해서 메세지를 이해 하고 집중을 하게 듭니다.
이와 다르게 본 작품은 소령 이라는 주인공 자체 보다
가족 자아(고스트) 인공지능 등 여러가지 요소의 혼합을 통해 '자신이 누구인가?' 라는 물음에 답하려는 소령의 모습에 포커싱이 됩니다.
이는 당연히 대중성을 확보하기에 매우 용이합니다.
허나 그 과정을 찾아가는데 있어서 메세지에 대한 물음을 하기보다는 감성팔이에 너무 치중되어있다는 겁니다.
이것이 공각기동대 영화의 가장 큰 문제점입니다.
물론, 영화 내에서 그 메세지에 대답을 찾습니다. 하지만 그 메세지에 대한 "강조"보다는 단순한 감성팔이에 힘을 더 줬기에 관객들은 물음을 표하는 반응을 보입니다.
이는 스토리가 부실하다는 평가를 낳을 수 밖에 됩니다.
이러한 감성팔이의 주된 문제를 일으키는 원인은 쿠제라는 악역입니다.
이 쿠제라는 인물 때문에 영화의 스토리가 부실하다는 것을 또 다시 드러내고,
공각기동대 시리즈에서 쿠제는 TVA판 2기의 메인 빌런으로 나타납니다. 그는 난민의 영웅이라는 타이틀로 동지 쿠제라 불리우면서 어려운 일을 척척 해결하고
난민을 거대한 세력으로 묶는데 성공합니다.
그리고 그는 단순한 지도자가 아니라는 것이 TVA에서 밝혀지게 됩니다.
영화 덕에 SAC를 비롯한 나머지 작품도 다시 정주행을 했는데 쿠제라는 빌런은 단순한 악이 아니라는 것을 SAC에서는 잘 보여줍니다.
허나 이 영화에서는 쿠제는 이름만 쿠제이고 속은 인형사와 웃는 남자가 섞인 기묘한 인물이 되어버립니다.
그리고 쿠제는 엄청난 포스를 풍기며 작품 내에서 강력한 이미지를 보여줍니다. 그러나 그의 말로는 어처구니 없을 정도로 순식간에 사라집니다.
작품내에서 소모되는 것 또한 소령의 성장을 위해서라는 명목에 비해 작품 내에선 그냥 잊혀지는 존재로 전락하게 됩니다.
그로인하여 원작 팬들은 띠요오오오옹 하게 되고, 일반 관객은 영화를 보면서 실소를 할 수 밖에 없습니다. 이러한 복잡한 설정을 지닌 악역이
영화 내에서는 정말 간편하게 일시적인 감정을 소모하는데 이용되기 때문입니다. 물론 앞에선 성장이라 표현했지만 그저 각성의 계기정도 밖에 안되므로 일시적이라고 다시 쓴것입니다.
소령이라는 캐릭터를 중심으로 작품이 전개되는 것은 맞지만 포커싱은 오히려 그 주변에 집중이 되어있습니다.
기이하게도 이러한 것 때문에 소령이라는 존재가 성장하는 것이 결론인데
그 주변인물에 과한 포커싱과 빠른 소모로 인해
주고하자는 메세지와 보여지는 스토리가 엄청난 괴리감이 생기게 되었습니다.
이로 인해서 공각기동대 시리즈의 특징이 2가지가 무너지게 됩니다.
철학적 메세지를 던지는 방향성
경찰 드라마라는 대중성
허나 실사화 영화는 이 2가지를 전혀 활용하지 못했습니다.
제가 관람시에는 4DX로 액션성을 얼마나 표현했는지 느낄려고 했지만, 액션성도 잡지 못했었고 그렇다고 해서
경찰 드라마의 장점을 잘 살렸는가? 그것도 아닙니다.
영화를 보면 경찰인지도 모르겠고, 말 그대로 군인처럼 보입니다.
이 영화를 다 감상하고나면 감독이 말하고싶은 것은 무엇이었을까?라는 물음에 도달하게 됩니다.
95년판의 재해석인가?
아니면 새로운 공각기동대인가?
도대체 무엇을 전달하고 싶었는지..
그 누구도 모르는 작품이 되어버렸습니다.
물론, 생각안하고 보면 그럭저럭 볼만합니다.
OCN이나 이런 채널에서 할것없을 때 틀어준다면 생각없이 보기 딱 좋습니다.
그리고 가장 칭찬할만 한 점은
그래도 공각기동대 세계관을 실사화로 구현했다는 점..?
굳이 본다면 말리진 않겠으나 권하고 싶진 않은 물건.
95년판 혹은 SAC 팬이라면 절대 보지말것 이라고 말하고 싶은 물건.
한줄평: 소령, 너의 이름은?
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아마 5월달에 써야하니 곧 사서 사용할듯
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태양의 노래 2006(재개봉)
http://msfactory.tistory.com/57
개인적으로 큰 의미를 갖는 영화.
10년하고도 1년이 지나서 다시 본 이 영화는 그 때와는 또 다른 기분.
햇빛을 받으면 죽게 되는 희귀병에 걸린 소녀 카오루(유이)는
낮에는 잠자리에 들고, 밤에는 일어나 마을 공원에서 길거리 공연을 하며
남들과는 전혀 다른 삶을 살아갑니다.
그렇지만 그런 카오루도 열여섯 소녀, 카오루는 아침에 잠들기 전마다
창밖으로 매일같이 버스 정류장에서 친구들을 기다리는 한 소년을 바라봅니다.
그 소년은 코지, 서핑을 좋아해 새벽같이 일어나 친구들과 함께 서핑을 즐기고 학교에 가는 학생.
카오루는 그런 코지를 매일 바라보지만, 카오루는 밤을 살아가는 소녀.
코지는 태양이 떠있는 시간을 살아가기에 다가갈 수 없고, 코지의 이름조차 알 수 없습니다.
하지만 어느 날 밤, 카오루는 길거리에서 공연 도중 우연히 근처를 지나가는 코지를 발견하게 되고
허겁지겁 달려간 카오루는 아무 것도 모르는 코지에게 다짜고짜 어이없는 고백을 하지만,
차이기 직전의 상황에서 이내 친구의 손에 이끌려 떨어지게 됩니다.
그러나 우연한 기회로 코지가 매일같이 앉아있는 버스 정류장에서 다시 재회한 두 사람은
서서히 가까워지게 되고, 코지는 카오루에게 공연을 보러가겠다고 약속합니다.
그런데 모처럼 코지가 찾아온 날, 카오루가 공연하던 공원엔 이미 다른 가수가 눌러앉아
그의 공연이 끝나기만을 하염없이 기다려야 되는 상황이 벌어지게 되고,
코지는 시무룩해진 카오루를 위해 카오루를 요코하마에 데려가게 됩니다.
그리고 요코하마의 광장에서 지금껏 만들어 온 노래를 코지 앞에서 선보이는 카오루.
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카오루의 마음을 담은 노래에 코지는 비로소 카오루에 대한 사랑을 확신하게 되고
코지는 카오루가 그랬던 것처럼, 카오루에게 고백하며 그렇게 두 사람은 연인이 됩니다.
하지만 아직 카오루의 병을 몰랐던 코지는 별 생각없이 바닷가에서 카오루와 함께 일출을 보려하고
이미 시간이 너무 지체되었음을 뒤늦게 깨달은 카오루는 허겁지겁 집으로 돌아가려하지만
떠오르는 태양 아래, 생명의 위기를 맞이하며 코지와도 멀어지게 됩니다.
과연 두 사람은 어떻게 될지...
평화로운 일본의 바닷가 마을을 배경으로 희귀병을 앓는 소녀와, 소년의 풋풋한 사랑이야기를 다룬 작품으로
흡사 소나기같은 문학 작품을 떠올리게 하며, 유이의 유일한 영화 출연작으로도 유명합니다.
태양 아래서 살아갈 수 없어서 그저 바라만 보지만, 그러면서도 남몰래 좋아하는
소녀의 순수한 마음이 감성에 젖게 하며 일본 영화 특유의 색채를 느끼게 합니다.
해바라기 꽃의 의미를 곱씹으며 본다면 더 슬퍼지고 감동적이기도 한 장면들.
특히 이번 재개봉으로 감상하면서 11년 만에 깨달은 것은
영화가 끝난 이후에 엔딩 크레딧까지는 아니고
조그마한 일러스트가 나왔었는데
이 일러스트를 다 보는 순간, 정말 새로운 감동이...
언젠가 시간이 지나서 또 재개봉한다면 그 때는 진짜 진성 아재가 되어있겠지만
어린 시절을 추억하며 다시금 감성에 젖게 만들겠죠.
저에겐 뭐랄까 과거의 저와 현재의 저를 이어주는 추억의 통로... 참 소중한 영화.
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LCK 하위권팀들은 왜 부진할까?
지난 LCK 스프링 스플릿 1라운드 마지막경기 SKT vs KT의 경기를 보면 정말 기존 LCK와는 한층 다른 모습을 보여주었다.
특히, 롤이라는 게임이 프로리그로써 더 나아갈수 있다는 것을 보여준 경기라고 봐도 과언이 아니다.
2대1로 SKT가 이겼지만, 그 내용을 보면 정말 치열하고 수준 높은 경기를 보여주었다.
흔히 노잼스 불리우는 템포느리고 킬이 잘안나오는 인식과 달리 (물론 요새는 다르지만)
정말 1초도 아까울 정도로 빡빡하게 운영하는 두팀
분당 1킬씩 뽑을 정도로 잦은 싸움
그리고 그 싸움에서도 단순하고 일방적인게 아니라 말 그대로 용호상박 그 자체
LCK 수준이 얼마나 높은지, 또한 롤이라는 게임이 아직도 더 높은 수준의 게임을 보여줄 수 있는 경기였다.
하지만 이런 LCK 경기와는 달리 하위권 경기는 너무나도 안타까운 모습이 드러난다.
특히 락진콩이라고 불리우는 락스 진에어 콩두 라인업은 락스가 그나마 나은 편이라 하지만 3약이라고 평가를 받고 있다.
여기에 더불어서 아프리카 프릭스, 비비큐와 같이 3약보다는 짜임새 있지만 여전히 중하위권으로 분류되는 팀도 있다.
그 두 클래스의 팀들은 항상 결점을 보여주는데 여기서 아프리카 프릭스의 경우 다른 케이스니 나머지 팀에 대해서 말해보려고 한다.
일단, 콩두부터 이야기하자면 콩두는 분명 잠재력이 있는 팀이 맞다. 왜냐하면 비시즌 기간에 어느정도 전력화 된 모습을 보여줬고
강력함을 어느정도 보여줬기 때문이다. 이러한 사실들은 해설자들이 지속적으로 언급하고 있긴 하지만
이제는 그런 비시즌의 강력함이 발휘할수 없을 정도로 패배의 굴레에 빠져 있다.
그렇다면 어떤 문제가 있을까?
하위권들의 공통점인 특징이 콩두에서는 보다 더 두드러지게 나타난다. 기본적으로 감독직을 수행하는 장민철 감독은 롤프로게이머 출신이 아니기 때문에
어느정도 한계가 있다. 그로인해서 나타는 문제 1) 픽밴 전략 2) 오더 육성 3) 전략,전술 로드맵 계획 이렇게 3가지가 드러난다.
특히, 콩두의 경우 코치가 없기 때문에 다른 팀에 비해 이 3가지 문제가 두드러지게 나타난다.
2강이라 불리우는 KT SKT를 보면 큰 판을 먼저 짜고 나서 그 안에서 전술적인 활동은 물론이거니와 운영을 보여준다.
또, 이러한 운영을 하기위해서 픽밴부터 강하게 나간다. 물론 종종 실수 하는 경우가 있지만 약팀들의 수준 까진 아니다.
콩두는 이러한 점에서 극명하게 코치의 부재가 드러난다.
일단 코치를 구하고, 큰판을 짜는 것 부터 시작을 해야 개선이 되지않을까 싶다. 오더 문제도 있긴하지만 게임 시작 전 설계 및 구상부터 안되는 시점에서
디테일을 찾아봤자 무의미하다고 개인적으론 생각한다.
두번째 진에어
이번 시즌에 쿠잔을 말고 대대적인 물갈이를 했지만 제대로 건진건 영고의 새로운 아이콘 테디..
그만큼 리빌딩은 사실상 실패했다고 봐도 될정도 이다.
특히, 오더의 문제점이 여실히 드러나는 팀이기도 하고 모든 하위권 팀들의 공통적인 사항 중 하나인 정글러의 기량 문제가 두드러 지게 나타나기도 한 팀이다.
진에어 바텀만 보면 매우 우수한 축에 속하는데 불구하고 성적이 잘 안나오고 있다. 요새 바텀 라인전 지분을 생각해보면 매우 모순적인 성적을 나타내고 있다.
이러한 이유는 바로 정글에서 찾을 수가 있는데, 정글의 경우 BBQ 블레스와 마찬가지로 초반의 판단미스와 솔랭보다 더 팀적인 플레이를 해야하는 상황에서
너무 단독적으로 행동한 정글러가 게임의 판을 무너트리게 된다.
어제의 경기 경우 밴픽싸움부터 엄티에게 완전 푸쉬를 해주었지만 결국 정글 차이로 초반에 엄청난 차이를 나타나게 되었다.
이정도로 정글러의 기량 저하 문제는 해당 팀의 에이스에게 과부하를 주는 악순환의 시작이 된다.
정글러가 초반 말아먹는다 -> 에이스 라인이 좀더 공격적이고 힘을 내려고 한다-> 집중 견제 당함-> 앞의 2개가 맞물려서 에이스가 한번이라도 터진다-> 패배
이러한 시스템으로 굴러간다. 정글러의 교체 혹은 팀적인 부분을 좀더 하도록 요구가 필요하다.
또한 오더문제는 진에어의 컨셉과도 연관지어 생각 할 수 있다.
작년의 진에어는 늪롤 또한 오더를 중심으로해서 피해를 최소화하여 눕는 형태로 후반을 도모하는 걸 추구했는데
그 과정에서 "최소화"라는 걸 지키기 위해 시야장악이나 오브젝트 차단 등을 잘 해나갔는데 어제의 경기에선 말 그대로 누워버려서 아무것도 못하는 형태의 늪롤을 했다.
이게 바로 오더의 부재인데, 작년에 확실한 오더가 있어서 어떤 결과물이 확실하게 나타났다. 그것이 틀린 결과든 옳은 결과든 말이다.
결국 이러한 확실한 오더가 없어서 한타 교전도 매끄럽지 않게 된다.
그 결과가 늪롤을 해도 어정쩡하게 되서 결국 게임이 터지게 되고, 그렇다고 초반에 압살한다 해도 정글러 문제로 인해서 역으로 터지게 되는 경우가 다수다.
세번째 락스
락스 타이거는 그래도 중하위권으로 분류가 되는데 상윤의 바루스 기량 문제, 린다랑 기량 문제, 성환의 기량 문제 등을 지적하기에는 위와 같은 사항이니 넘어가도록하자.
가장 중요한 것은 미키의 복불복과 과한 자신감 그리고 너무나도 공격적인 팀 컬러
키와 미키의 복불복인 기량은 그래 정말 둘쨰로 칠수 있다. 허나 공격적인 팀컬러가 너무 양날의 검으로 나타나서 아쉬운 점이 많다는 거다.
가끔보면 폭풍 같을떄도 있지만 반자이 돌격처럼 막 들어가는 모습도 보인다.
정말 이런거만 감독이 잘 케어해준다면 기량 문제 해결하는 동시에 많이 치고 나갈수 있을 꺼 같다.
네번째 비비큐
위 3팀보다 안정성은 있지만 정글러와 원딜의 기량 저하로 인해서 게임이 하위권과 동급 수준으로 전락했다.
또한 이러한 하락세에 이어 코치진의 밴픽도 안일한 실수여서 더더욱 아쉽게 느껴지는 팀.
현 LCK가 정글러의 기량에 따라 원딜의 기량에따라(정글보다 후순위지만) 많이 갈리는데..그걸 대표적으로 드러내는 팀.
물론 미드,탑이 중요하기 하다만 비비큐의 경우 템트,크레이지가 작년에 비해 매우 성장 했으므로 이 두 포지셔닝에 대한 문제는 생각보다 적다.
결국 이 팀은 시즌 초반과 같은 돌풍을 다시 일으키려면 정글과 원딜을 어떻게 해서든 개선해야하고 그로 인해 꼬이는 밴픽 문제도 해결해야한다.
그렇지 않다면 창단효과로 초반 돌풍은 말 그대로 운빨이라고 격하될게 뻔하다.
제발 힘 좀 냈으면 좋겠다.
정리
1) 안일한 밴픽 싸움
2) 메인오더 부재
3) 특정 포지션의 과부하
4) 정글러의 절대적인 기량 저하
위의 4가지가 가장 큰 요소가 아닐까 싶다.
물론 모두가 강팀이 되는건 말도 안되고 누군가는 꼴등을 해야하겠지만 그런 순위와 상관 없이 질적 성장을 해서 모든 팀이 SKT vs KT 경기처럼 눈 호강하는 경기를 해줬으면 한다.
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