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게임이라는 것은 장르 특성상 비슷해질 수 밖에 없다.


MMORPG가 각기 다른 게임이어도 어느정도 시스템을 공유하고


FPS 게임도 마찬기지


TCG도 마찬가지


어떤 게임이 흥하면 그 시스템을 승계하거나 비슷하게 자신의 것으로 만드는 것은 게임시장에선 흔히 있는 일이다.


다만, 여기서 표절이냐 아니면 유행이나 흐름에 따른 업데이트냐 라는 것으로 인해 팬덤 간의 혹은 단순한 장르 유저끼리의 갈등이 나타난다.



그럼에도 나타는 공통된 현상은 동종 장르에서 좋은 시스템이 있다면 서로 공유하려는 모습이 나타난다는 것이다. 


이것이 선의에 의해서 배포하는 것도 아니며, 공식적으로 이걸 차용하는 것도 아니지만 


결국 해당 장르의 발전을 위해서라면 도입을 해야한다는 것임을 자각하기에 이런 현상이 나타나는 것이다.



MOBA 장르는  MMORPG의 쇠락과 함께 성장해 왔다.


바쁜 현대인들이 점점 게임에 투자할 시간이 적어지고 그로인해서 MMORPG의 최종 컨텐츠를 즐기기가 어려워졌다.


그렇다고 해서 육성기간이 재미있어도 게임의 최종목적은 아니므로 점점 힘이 빠지는 추세였다.


이 때 등장하는게 도타라이크(MOBA,AOS등) 으로 표현으로 되는 게임의 성장이었다.


이들은 MMORPG의 성장과 그에 따른 시간투자를 압축적으로 게임 1판으로 소화하게 했고 그 안에서 RvR를 기본으로해서 레이드와 같은 오브젝트 싸움


그리고 스킬교환해서 적을 때려 잡는 PVP 등을 잘 풀어 냈다.




이런 흐름 속에서 롤과 도타2의 양대산맥이 구축이 되었고 그 안에서 스마이트 HON 등의 여러게임이 난립하기도 헀고, 사라지기도 했다.


그리고 두 게임은 워3는 물론이거니와 장르에서 흥할 수 있는 요소나 시스템을 서로 사용했다.


물론 이런 표현은 반발이 있을 수 있긴 하지만 도타가 워3를 롤이 도타를 이렇게 시스템을 계승 하거나 개발해 나갔다.


이런 상승세 속에 블리자드는 블리자드 도타를 발표하고


오랜 기간에 거쳐 히어로즈 오브 더 스톰이 나타나게 되었다.







엄청난 기대를 가지고 오픈했지만 현재까지는 MOBA 3대장이라고 부르기엔 매우 초라한 성적이다.


그래도 블리자드 라는 든든한 배경 덕에 시장 3위는 어찌어찌 지켜내고 있다.


다행히 히오스는 뉴쉐프가 취임이후에 적극적으로 개발하고 변하고 있다. 


빠른 영웅추가와 밸런스 업데이트, 영웅들의 특성재배치 등등



하지만 근본적인 개혁은 아직까지도 없었다.


무슨 말이냐 하면 히오스의 기본적인 문제점을 극복하면서 새로운 것을 취하려는 태도를 잘 보이지 않는 다는 것이다.


패치 주안 점 역시 "다르다"라는 것을 강조하면서 MOBA 장르가 아닌 영웅 난투 등의 표현을 쓰면서


다른 노선을 걷겠다 라고 공고히 하고 있다.


하지만, 이러한 모습은 더 이상의 신규유저를 가져오기가 힘들다.  동종장르에서 특수성을 강조가 심하게 될 경우에는 유저층이 고착화가 이루어질 수 밖에 없고,


재미 또한 특정계층에게만 어필이 되어버린다.


한마디로 해당 장르에서의 보편성을 잃게 되어버린 것이다.


만일 그 시스템이 획기적인 면이 강해서 장르에서의 큰 바람을 불러 일으킨다면 괜찮지만 그렇지 못한다면 일정한 영역이상으로 확장이 되지 않는다.



그것이 바로 지금의 히오스이다.


뉴쉐프가 개발을 많이하고 열심히 한들 근본적인 개혁을 통해서 장르의 보편성을 확보하지 못한다면 더 이상의 성장은 없을 거라고 본다.


물론 이러한 의견에 반박이 나올 수가 있다.


'시장 내의 선점효과로 신규 유저를 유치하기 힘들지 않느냐'


라는 말을 할 것이다.



나는 위에서 신규 유저, 복귀 유저 등 잠재적인 유저 유치를 위해서 히오스는 보편성을 얻어야한다고 주장을 했다.


이러한 보편성은 영웅 디자인의 전면개편라는 것에서부터 시작해서 시스템의 변화까지 무수히 많다.




무조건적으로 다 가져다 버리라는 것은 아니지만 개혁할 수 있다는 의지를 보여줘야한다.


히오스의 특징인 우두머리나 특성시스템을 다른 게임에서 어떻게 사용했는가?




도타2   7.00 업데이트도타2 7.00 업데이트





도타2 7.00 패치를 생각해보자


 특성 추가를 해서 스펙업과 동시에 좀 더 유틸성을 전면적으로 강화 시켰다.


 그리고 히오스의 특성시스템을 반면교사 삼듯이 전면에 배치하는 것이 아니라 영웅의 성장을 보조하는 형태로 후방에서 지원하는 시스템으로 잡혀있다.

 

 제단 시스템은 마치 히오스 우물과 유사한 모습을 보여주기까지 한다.


 이런 모습을 통해서 도타2는 자신의 근본을 바꾸고 동종 장르의 장점을 흡수하고 한단계 더 나아갔다.




이 움짤은  롤 미드시즌 업데이트 내용 중 하나다.


롤의 경우 본진내의 관문 시스템도 그렇고 여러가지 이유 때문에 구설수에 올랐지만 여기선 그런 이야기를 하고자 하는 것이 아니다.


롤은 기본적은 게임 시간을 단축하려는 방향성을 가진 패치를 많이 한다.


대표적인 것이 바론버프와 대지드래곤 버프가 있고, 포탑 퍼블도 있다.


하지만 그러면서 자신의 스타일을 유지하려고 한다. 



이번에는 더더욱 이런 점을 촉진 시키기위해서 협곡의 전령을 대대적으로 개편한다고 발표 했다. 


히오스의 우두머리와 마찬가지로 공격로에 소환이 되서 해당 라인의 타워를 부시거나 미니언을 정리하면서 쭉 전진한다는 것이다.





표절논란은 둘째치고 해당 장르에서 보여지는 시스템의 실험대가 되지 말고 적극적으로 시스템을 수용하고 변화해 나가는 모습을 보여줘야한다.


지금은 챔피언 리메이크 조차도 스킬 디자인 변화와 같은 근본적인 개혁조차 못하고 있다.


물론, 앞에서 말했다시피 그 안에서의 변화와 업데이트도 매우 중요하다.


하지만 더 발전적으로 나가려면 동종 장르를 수용하고 자신만의 것으로 바꿔나가야할 필요가 있다.




과감하게 리워크를 통해서 영웅의 디자인도 바꿔보려 하고, 여러 성장 시스템도 추가해서 고유의 공통레벨링을 더더욱 부각시키면서 성장을 느끼기게해주는 것을 보여줘야한다.


퀘스트 특성이 대표적인 그러한 예이긴 하나 아쉬운건 마찬가지



이번에 나타나는 히오스 2.0은 외부시스템에 집중하고 있지만 그 내용안에는 내적인 시스템 변화도 있을 거라 기대한다.






이름만 거창한 것이 아니라 분명 근본적인 변화와 함께 도타 롤 히오스  MOBA  3대장이라는 타이틀을 당당하게 걸길 기도하겠다.



자신만의 색깔을 강하게 보여주는 것도 방법의 하나이지만 그 개성이 너무 강할 경우 일정 이상의 사람들을 포용할 수 없다는 것을 잘 알아야한다.



히오스 리그가 가지고 있는 규모 약화나 상위권의 불만 모두 근본적으로 게임의 흥행이 그렇게 성공하지 못해 


파이가 작아짐에 따라 일어난 문제이다.



그러니 이러한 2,0와 같은 계기를 통해 한발짝 더나아가고 동종 장르에서의 유효한 시스템은 흡수하고 변화하려는 자세가 필요하다.


사람들의 관심이나 든든한 뒷배경을 보면  다른 게임보다 아직도 가능성이 있고


MOBA 장르에서 선점효과를 충분히 극복할 수 있는 잠재력이 있다.


이 이야기는 히오스 팀이 스스로 개혁할 의지가 있을 때 통용되는 말이겠지만 말이다. (지금의 패치도 빡빡이 시절에 비하면 매우 훌륭한건 사실)

2편 포스팅은 처음 작성 했을 때와 달리 많은 점이 바뀌게 되었다.


특히, 디렉터가 바뀌고나서 히오스의 패치 주기,방향성 등이 뚜렷하게 나타나서 어느 정도 문제점은 해결이 되어간다고 보기에


작성중인 포스트를 대폭 수정을 할 수 밖에 없었다.


그래서 이번에는 태생적인 문제점을 중점으로 재구성을 하였다.


엔진 문제,연출문제, 장르 몰이해 문제 등을 통해서 히오스가 어떤식으로 실패했는지 알아보려고한다.


그리고 3번째 편에서는 실패한 상황에서 어떻게 변화하려는지 포스팅하려고 한다,


다만 히오스 팀에서 이미 실패한 상황에서 대격변급으로 뒤집는게 아니라


어떻게 해서든 이 틀에서 최선의 방법을 찾으려고 한다.


개인적으로 엔진부터해서 완전히 뜯어 고쳤으면 하지만 그래도 최선의 방법을 찾아 내려는 노력은 인정을 해야한다.


또, 생각보다 결과물이 좋기도 하였고.. 물론 어느정도 문제점은 생겨버렸지만 말이다.



=> 대폭 수정하고 분할 포스팅으로 돌리겠습니다. 주에 1~2회 정도 올릴 생각.




먼저 엔진 문제에 대해서 살펴보자.


  히오스 엔진=스타2 엔진


히오스가 지금이야 스탠드 얼론 


즉, 독립적인 게임으로 나왔지만 프로젝트의 시작은 블리자드 도타에서 시작이 되었다. 당시 도타/LOL와 같은 게임은 MMORPG시장이 하향세를 보이는 와중에 혜성같이 등장을 했다.


그리고 MOBA라는 신규 장르시장을 개척함과 동시에 E스포츠라는 마케팅을 적극적으로 활용하여 온라인 게임 시장을 한 층 더 성장을 시켰다.


이와같은 분위기 속에서 사람들은 블리자드가 MOBA를 만든다면 엄청 기대될꺼같다 라는 여론도 은근히 있었다.


그리고 블리즈컨에서 블리자드 도타라는 스타2 유즈맵 프로젝트를 발표를 했다.


많은 팬들은 기대를 했다. 


이게 비극의 시작인 것을 그 누구도 몰랐다. 아니 스타2를 하고 있던 사람이라면 예측 헀을것 같다.


그리고 스탠드 얼론 발표와 함께 시간이 지나 결국 게임이 오픈 하게 되었다.


스타2에서 보여줬던 엔진 문제가 그대로 히오스에서도 나타나게 되었다.


스탠드 얼론임에도 불구하고 싸게 먹히고, 개발소요도 적게드니 그대로 엔진을 유지한 결과이다.


제대로 된 듀얼코어도 활용을 못하고 말그대로 클럭빨이라는 것


게다가 시대가 어느 때 인데도 쿼드코어를 제대로 지원하지 못한다.


개선을 한다해도 무늬만 지원인 상태.


그리고 엔진의 문제점은 이런 성능 문제 뿐만 아니라 게임에서도 드러난다.



이 움짤들은 히오스에서 보여지는 적처치 짤인데


매우 과장된 모습을 보여준다.


스타2엔진 특유의 과장되고 가벼운 모습인데 스타2에서도 똑같이 나타난다.



스타2는 그마나 이펙트거 더 들어가서 덜한 면이 있지만 이게 무슨 문제냐 하면


가뜩이나 스타2 엔진과 블리자드의 저음향 정책으로 인해서


타격감이라는 요소 즉, 내가 적에게 딜을 넣고 죽였다라는 이입이 덜 하게하는 요소이다.


피격감이라고 해야할까? 자신이 죽었다는 것은 이 과장된 연출을 통해서 확실히 알 수 있지만


내가 적을 죽였을 때 얻는 쾌감은 반감하게 된다.



게다가 스타2 엔진의 문제점은 관전에서도 드러나는데 매번 스타2에 관전에 대한 비판 역시 잘 구분이 가지않는다 라는 점이다.


한마디로 가독성이 별로라는 것이다. 


물론 이러한 의견을 인터넷에서 매번 봤지만, 100프로 동의는 안하는 편이다. 왜냐하면 롤도 초창기 때는 가독성이 안 좋다는 소리를 들었기 때문이다.


이게 무슨 차이냐하면 스타2,히오스가 롤보다 더 대중적인 위치에 있었다면 이것에 익숙하기 때문에 가독성 문제가 덜 했다는 것.


즉, 대다수의 시청자들이 익숙하지 않기 때문에 이렇게 말하는 것이기도 하다고 생각된다.


우리가 다른 게임 관전을 할 때 아무것도 모르는 상태에서 본다면 뭘 알 수 있을까?


판이 어떻게 흘러가는지 잘 모른다. 가독성 문제도 어느정도 이러한 요소가 있다.


하지만 그럼에도 불구하고 가독성 문제가 생기는 것은 무엇이냐


스타2엔진 특성상 확연하게 두드러지가 않는 다는 것이다.


잘 보면 알겠지만 화려하고 디테일이 있어보이지만 아군/적군 이렇게 두 기준으로 나눠서 관전자들이 봤을때 느낌은


흐리멍텅하게 구분이 안된다는 것이다.


이 이유는 배경에 힘을 주고 영웅에 힘을 안주는 문제.. 유닛보다 배경에 힘을 쓴 결과가 이렇게 된 것이라 볼 수 있다.




스타2엔진을 차용해서 발생한 문제는 바로 재접속시 등장하는 동기화 문제이다.


말이 동기화지 사실상 리플레이를 통해서 시작부터~현재까지 빠르게 돌려서 동기화를 시키는 것이다.


이로 인해서 어떠한 문제가 발생하냐면 아무리 좋은 컴퓨터라도 아무리 좋은 인터넷이라도 어쩌다 한번은 튕기게 된다.


이 때 히오스처럼 재접속을 하고 한참 기다린다면 그 누가 좋아할까?


나는 당장 급한데 리플레이나 돌리고 있고 말이지.. 


이런 문제는 메모리 누수와 같은 엔진 자체의 성능 저하와 별개로 한 번의 경험이 낙인효과를 발휘해서 


아주 큰 부정적인 효과를 나타내기 좋다.


특히, 히오스 게임 특성상 역캐리 문제가 매우 심각한 요소이다. 이런 문제 한번이 너무 크게 발동이 된다.


한마디로 요새는 덜하지만 이런 체감이 큰 사건이 성급한 일반화라를 불러오기 좋다는 것이다.


그 만큼 체감요소가 큰 문제있는 시스템이라는 것이다.


결국, 이것도 엔진 문제로 귀결이 된다.



물론 지금이야 어느정도 개선이 되어서 과거처럼 대놓고 메모리 누수도 나타나지 않지만.. 그래도 개선해야할 점이 한두개가 아닌


결함 덩어리 엔진이다.


마치 티거포르쉐 하이브리드 엔진 처럼 쓸데없이 복잡하고 효율은 적고 만든사람만이 자기만족을 위한 엔진이라고 보여질 뿐..



정말 이 게임을 제대로 운영할 생각이 있다면 와우 대격변처럼 한번 갈아엎는 것도 고려해야하지 않을까 싶다.


엔진을 유지한채 계속 운영하겠다는 건 자신들의 실수를 인정하기 싫은 블리자드의 고집이라 볼 수있다.


이 고집은 다음 포스트에서도 이야기 하겠지만, 장점이라고 볼 수도 있지만 요새와서는 단점으로 크게 나타난다.



다음번 이야기에선 게임 시스템에 대해서 꼭 이야기 하겠습니다.


오늘도 쓰다보니 엔진이야기만 줄창 써버렸네요



히오스 포스팅이지만 공략보다는 비판 

왜 히오스가 이런 상황일까?

도대체 개발진들은 무슨 생각을 하고 있을까?

블리자드 세계관의 올스타라는 추억팔이요소가 있음에도 왜이리 호응이적은건지 알아보는 연재를 시작하겠습니다.


그 첫번째로 히오스가 망했다는 사실을 입증해 보려고 합니다. 그것도 국내,국외 두 상황을 모두 바라보면서 말이죠.

중국의 상황은 제외하려고 합니다. 중국에서 1~4만명 본다고 숫자가지고 밀어내는 사람이 있는데 

워3를 예시를 들면 이번 열리는 워3 골드리그는 평균 시청자가 40만명봅니다. 그런데 한국보다 많이 본다고 중국에서도 히오스 망겜 아니라는 사람있는데


언급할 가치도 없기에 접어두고  트위치 스트리머로 판단하기로했습니다.







현재 히오스의 상황을 알아봅시다. 국내 몇몇 블빠들은 도타2처럼 국내에서만 망한거지 해외에서는 흥겜이야 흥겜 이런 망상질을 하고 있습니다.

그러나 현 상황은 저 위에 있는 트위치 시청자수를 보면 나오겠습니다. 

현재 온라인게임을 보면 MMORPG가 아니라 압도적으로 MOBA장르가 이기고 있음을 보여줍니다. 특히 블리자드가 완벽한 MOBA를 만들겠다면서 디스한 롤과 도타2를 보면 알수있죠.

하지만 히오스는 어떤 모습이니까 2500명을 간신히 유지하고있습니다. 이래놓고서는 망겜이 아니라고 빡빡 우기는 사람들이 있습니다.

대표적으로 어제 제 블로그에 나타난 블빠 급식충을 보면 알수 있습니다.


(출처:http://fsxkn1219.blog.me)

뒤에 피시방 점유율에 관련한 자료를 첨부 할테니 일단 먼저 저 스샷을 봐주시면 되겠습니다.  트위치 시청자수를 말하자 그 밑에 있는 게임은 망겜이냐고 반박하면서 접미사 마냥 히오스는 망겜이라는 걸 달면서 논리를 회피하는 모습입니다.

하지만 가장 중요한 것은 MMORPG는 이제 스트림에 대세 장르가 아니고 심지어 여타 다른 패키지게임 또한 몇몇 네임드의 위주로 흘러가지 롤이나 도타2처럼 수많은 스트리머를 가지고 있지 않습니다. 무엇보다도 히오스는 도타2 롤을 겨냥해서 만든 게임이므로 더더욱 그들과 비교를해야 옳습니다. 

그리고 흔히 패키지 게임이라 불리우는 게임들은 방송보다는 게임을 플레이는 하는 것에 초첨을 맞추는 걸 알 수 있습니다. 

사실 저 사람은 트위치에 들어가보지도 않은 사람이라 더 이상 언급 하고 싶지 않지만 카스글옵은 히오스보다 스트리머,시청자 수 압도적으로많습니다.


국외 상황 말고 국내 상황을 봅시다. 어떠한 상황인지를 알려주는 것은 바로 밑의 짤 한방이면 가능 할 것같습니다.



각종 커뮤니티 사이트에서 놀림을 받고 히오스의 다른 이름. 고오오오오급 레스토랑입니다. 이것이 그러한 드립이 나오게 해주는 근원입니다.

뭐 사람을 겜알못이니 뭐니 조롱하고자 올린게 아니라 이렇게 태생부터 문제점을 가지고 있는 히오스를 저렇게 빨아주는 사람이 있다는 겁니다.

저분은 정말 진지하게 고급레스토랑이라고 표현한게 함정입니다.

그리고 이러한 짤이 널리널리 퍼지게되면서 히오스는 점점 조롱거리가 됩니다. 

뭐 작성자는 이렇게 될지는 몰랐겠지만...

트위치 시청자수가 아닌 다른 지표로써 국내의 히오스 상황을 알려드리겠습니다.



(출처: DC인사이드 히오스 갤러리 게시글 http://gall.dcinside.com/hos/210733)

(출처:게임트릭스)


히오스는 MOBA 장르로써 한 번의 게임을 하려면 10명이 필요로로 하는 대전게임입니다. 그리고 친구들이라든지 다수의 사람들이 같이 게임 할 수 있는 피시방이야말로 한국의 게임 인구수를 알려주는 좋은 지표중 하나입니다.

현재 히오스는 대기시간 600초까지 나올정도로 정말 사람이 없습니다. 그리고 고급레스토랑드립과 어울려서 정말 드립으로서 다들 잘 사용하고있습니다.


피시방 순위도 20위권에서 벗어나고 점유율 조차도 0.39%로 정말 망겜 소리 듣기 딱 좋게 되었습니다.

하스스톤 처럼 PC방 플랫폼이 중요하지않는 블리자드 게임을 제외하고 자사 게임중 가장 안좋은 실적을 보여주고 있습니다.


대전 게임에서 pc방 점유율이 얼마나중요한지를 꺠닫지 못하는 블빠들은 이걸보고 제발 히오스가 실패한걸 꺠닫고 더이상은 빨아주기보다는 비판을 가해서 개발진이나 한 번 더 갈궜으면 좋겠습니다.

MMORPG도 사람이 없으면 힘들기 마찬가지지만 히오스와 같은 MOBA 혹은 대전 장르에서 사람이 없다는 건 말 그대로 사망선고입니다. 왜냐하면 플레이 조차 할 수가 없기 떄문입니다.

그러니 제발 히오스가 아직 안망했다면서 자위질을 하지 마시기 바랍니다.


다음 글은 이러한 게임 외적인 내용 말고 게임 내적인 내용을 통해서 왜 망한지를 집어 보겠습니다.