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http://kaydarjee.tistory.com/35 - 리크리에이터즈 리뷰


다른 블로그에 써둔 리크리 리뷰를 참고 하기 바랍니다.





오늘은 오랜만에 글 쓰는 것이므로 간단하게 이야기만 해보려고 합니다.


위에 올려둔 리크리의 예처럼 수 많은 애니메이션들이 각본을 컨트롤 하지 못하여 망해버린 경우가 많습니다. 물론 그중에서도 판매량은 잘 나온 작품도 있겠지만 각본이 뒷받침이 되지 않는 다면 욕을 먹는 거죠.


그 만큼 애니메이션의 핵심은 이야기를 전달하는 것에 있다고 볼 수 있습니다. 예시로든 리크리의 경우 다른 1쿨 작품과 다르게 긴 호흡을 가져 갈 수 있는 2쿨 작품입니다. 그럼에도 불구하고 작품의 이야기를 전달하기 보다는 다른 메세지를 전달하기 위한 소모 그리고 이야기를 이끌 중심인물의 비중 문제 등으로 인해서 


스스로 무너졌으면 다른 목적 어필을 위한 이기심이 작용했다고 서술했습니다.


왜 이야기가 중요한가? 우리가 애니메이션을 넘어서 다른 미디어 컨텐츠를 볼 때 느끼는 것은 이야기의 재미입니다. 재미있는 이야기를 보고싶기에 우리는 애니메이션이나 영화를 봅니다.


하지만 그 재미의 기준은 매우 다양하죠. 누구는 가는 신파를 좋아하고, 누구는 액션블록버스터를 좋아하고 어떤 사람은 또 가벼운 연애이야기를 좋아하고 다양합니다.


그래서 장르가 나오고 그것에 따라 소비자는 선택해서 봅니다. 그래서 애니메이션 역시 장르에 따른 이야기를 기대를 하고 갑니다. 그러나 여기서 하나의 문제가 발생합니다.


우리가 애니메이션에 너무나도 몰입해서 현실과 구분이 안되는 현상이 종종 나오기 합니다. 


일례로 지금 유행하는 소꿉친구 만화 라는 것에 과몰입한 나머지 말도 안되는 광풍이 불면서 서로 헐뜯고 욕하고 난리도 아니죠. 물론 장르에 기대하는 원하는 이야기가 있었지만 그게아니니까 저렇게 난리친거겠죠. 그러나 개인적으로는 그렇게 알콩달콩한 분위기는 아니었다고 생각해서 충분히 나올 이해할 수 있는 이야기라고 생각합니다. 


그러나 여기서 중요한 것은 그 만큼 이야기가 엄청난 영향력을 가지고 있다는 점이고 또 주제와는 다르지만 아직까지 많은 사람들이 가상과 현실을 몰입하고 빠져나오고 하는 것을 제대로 못한다는 점이죠.


그래서 컨텐츠를 컨텐츠로 받아드리지 못하고 우스꽝스러운 진지한 모습이 나왔고, 그걸 놀리는 사람까지합세해서 지금 저꼴이 난 듯 합니다.


하여튼 이야기의 힘은 엄청나다는 것을 말하고 싶어서 이렇게 최근 사태를 예시로 들었습니다. 애니메이션을 보고 느끼는 데 있어서 작화/연출 보다는 역시 직접적인 체감을 하는 이야기가 중요하고 또 중요하다는 것입니다.


이야기가 받쳐주는 상태에서 음악이고 연출이고 빛을 보겠죠. 기대작이라고 칭하는 애니메이션들은 스토리를 말아먹는 경우가 다수 있습니다.


가장 최근 사례는 리크리에이터즈죠. 자세한 내용은 링크 타고 보면 되겠지만 정말 어처구니 없을 정도로 이야기가 부실했죠. 그리고 저기에  투자된 자본들은 회수가 되었을까요? 못했죠. 그 만큼 이야기가 중요한 요소입니다. 


아니면 이야기의 재미가 아닌 흔하디흔한 뽕빨의 재미로 어필하던지 하든... 재미를 부여를 못했기 때문에 망했습니다.


이런것과 또 맥락을 지을 수 있는게 



페미니즘 PC한 영화는 왜 못나오느냐 하는 질문이죠. 가끔 제가이런 질문을 받거나 종종 넷상에서 시비가 걸리는데 이러한 질문의 답은 결국 일반 대중 즉 주 소비계층에서 재미로 받아드리지 못하기 때문입니다.


애니메이션과 같은 미디어 컨텐츠는 우리가 재미를 느끼기 위해서 시청합니다.  애니메이션/영화 경우 이야기의 재미를 느끼기위해서죠. 그 이야기가 하나의 소설같은 느낌이나 혹은 뽕빨물처럼 미소녀 동물원을 느끼게 해주는 이야기나 여러가지 있겠죠. 그리고 그것을 소비하는 사람도 있습니다.


하지만 페메니즘과 PC함을 누가 재미로 받아들이고 소비를 할까요?


그쪽 분들은 시장성과 상업성이 있는 소비계층에게 어필할 재미를 주지 못했기 때문입니다. 리크리 애니처럼 말이죠. 물론 정확하게 따져보면 다르겠지만 공통적으로 재미를 부여하지 못했습니다.


저는 어느정도 리크리 애니를 욕하면서 재미있게 봤다고 할 수 있지만 저는 소비계층에서 소수였으므로 잘팔리지 않았고 망했죠. 그런거랑 같은 소리입니다.


즉, 애니메이션의 이야기는 재미라는 요소를 직접적으로 어필 할 수 있는 중요한 요소인데 그걸 잘 해내지 못하면 망합니다.


한마디로 재미없는 이야기라면 안 본다는 이야기.



오늘의 이야기 끝

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게임이라는 것은 장르 특성상 비슷해질 수 밖에 없다.


MMORPG가 각기 다른 게임이어도 어느정도 시스템을 공유하고


FPS 게임도 마찬기지


TCG도 마찬가지


어떤 게임이 흥하면 그 시스템을 승계하거나 비슷하게 자신의 것으로 만드는 것은 게임시장에선 흔히 있는 일이다.


다만, 여기서 표절이냐 아니면 유행이나 흐름에 따른 업데이트냐 라는 것으로 인해 팬덤 간의 혹은 단순한 장르 유저끼리의 갈등이 나타난다.



그럼에도 나타는 공통된 현상은 동종 장르에서 좋은 시스템이 있다면 서로 공유하려는 모습이 나타난다는 것이다. 


이것이 선의에 의해서 배포하는 것도 아니며, 공식적으로 이걸 차용하는 것도 아니지만 


결국 해당 장르의 발전을 위해서라면 도입을 해야한다는 것임을 자각하기에 이런 현상이 나타나는 것이다.



MOBA 장르는  MMORPG의 쇠락과 함께 성장해 왔다.


바쁜 현대인들이 점점 게임에 투자할 시간이 적어지고 그로인해서 MMORPG의 최종 컨텐츠를 즐기기가 어려워졌다.


그렇다고 해서 육성기간이 재미있어도 게임의 최종목적은 아니므로 점점 힘이 빠지는 추세였다.


이 때 등장하는게 도타라이크(MOBA,AOS등) 으로 표현으로 되는 게임의 성장이었다.


이들은 MMORPG의 성장과 그에 따른 시간투자를 압축적으로 게임 1판으로 소화하게 했고 그 안에서 RvR를 기본으로해서 레이드와 같은 오브젝트 싸움


그리고 스킬교환해서 적을 때려 잡는 PVP 등을 잘 풀어 냈다.




이런 흐름 속에서 롤과 도타2의 양대산맥이 구축이 되었고 그 안에서 스마이트 HON 등의 여러게임이 난립하기도 헀고, 사라지기도 했다.


그리고 두 게임은 워3는 물론이거니와 장르에서 흥할 수 있는 요소나 시스템을 서로 사용했다.


물론 이런 표현은 반발이 있을 수 있긴 하지만 도타가 워3를 롤이 도타를 이렇게 시스템을 계승 하거나 개발해 나갔다.


이런 상승세 속에 블리자드는 블리자드 도타를 발표하고


오랜 기간에 거쳐 히어로즈 오브 더 스톰이 나타나게 되었다.







엄청난 기대를 가지고 오픈했지만 현재까지는 MOBA 3대장이라고 부르기엔 매우 초라한 성적이다.


그래도 블리자드 라는 든든한 배경 덕에 시장 3위는 어찌어찌 지켜내고 있다.


다행히 히오스는 뉴쉐프가 취임이후에 적극적으로 개발하고 변하고 있다. 


빠른 영웅추가와 밸런스 업데이트, 영웅들의 특성재배치 등등



하지만 근본적인 개혁은 아직까지도 없었다.


무슨 말이냐 하면 히오스의 기본적인 문제점을 극복하면서 새로운 것을 취하려는 태도를 잘 보이지 않는 다는 것이다.


패치 주안 점 역시 "다르다"라는 것을 강조하면서 MOBA 장르가 아닌 영웅 난투 등의 표현을 쓰면서


다른 노선을 걷겠다 라고 공고히 하고 있다.


하지만, 이러한 모습은 더 이상의 신규유저를 가져오기가 힘들다.  동종장르에서 특수성을 강조가 심하게 될 경우에는 유저층이 고착화가 이루어질 수 밖에 없고,


재미 또한 특정계층에게만 어필이 되어버린다.


한마디로 해당 장르에서의 보편성을 잃게 되어버린 것이다.


만일 그 시스템이 획기적인 면이 강해서 장르에서의 큰 바람을 불러 일으킨다면 괜찮지만 그렇지 못한다면 일정한 영역이상으로 확장이 되지 않는다.



그것이 바로 지금의 히오스이다.


뉴쉐프가 개발을 많이하고 열심히 한들 근본적인 개혁을 통해서 장르의 보편성을 확보하지 못한다면 더 이상의 성장은 없을 거라고 본다.


물론 이러한 의견에 반박이 나올 수가 있다.


'시장 내의 선점효과로 신규 유저를 유치하기 힘들지 않느냐'


라는 말을 할 것이다.



나는 위에서 신규 유저, 복귀 유저 등 잠재적인 유저 유치를 위해서 히오스는 보편성을 얻어야한다고 주장을 했다.


이러한 보편성은 영웅 디자인의 전면개편라는 것에서부터 시작해서 시스템의 변화까지 무수히 많다.




무조건적으로 다 가져다 버리라는 것은 아니지만 개혁할 수 있다는 의지를 보여줘야한다.


히오스의 특징인 우두머리나 특성시스템을 다른 게임에서 어떻게 사용했는가?




도타2   7.00 업데이트도타2 7.00 업데이트





도타2 7.00 패치를 생각해보자


 특성 추가를 해서 스펙업과 동시에 좀 더 유틸성을 전면적으로 강화 시켰다.


 그리고 히오스의 특성시스템을 반면교사 삼듯이 전면에 배치하는 것이 아니라 영웅의 성장을 보조하는 형태로 후방에서 지원하는 시스템으로 잡혀있다.

 

 제단 시스템은 마치 히오스 우물과 유사한 모습을 보여주기까지 한다.


 이런 모습을 통해서 도타2는 자신의 근본을 바꾸고 동종 장르의 장점을 흡수하고 한단계 더 나아갔다.




이 움짤은  롤 미드시즌 업데이트 내용 중 하나다.


롤의 경우 본진내의 관문 시스템도 그렇고 여러가지 이유 때문에 구설수에 올랐지만 여기선 그런 이야기를 하고자 하는 것이 아니다.


롤은 기본적은 게임 시간을 단축하려는 방향성을 가진 패치를 많이 한다.


대표적인 것이 바론버프와 대지드래곤 버프가 있고, 포탑 퍼블도 있다.


하지만 그러면서 자신의 스타일을 유지하려고 한다. 



이번에는 더더욱 이런 점을 촉진 시키기위해서 협곡의 전령을 대대적으로 개편한다고 발표 했다. 


히오스의 우두머리와 마찬가지로 공격로에 소환이 되서 해당 라인의 타워를 부시거나 미니언을 정리하면서 쭉 전진한다는 것이다.





표절논란은 둘째치고 해당 장르에서 보여지는 시스템의 실험대가 되지 말고 적극적으로 시스템을 수용하고 변화해 나가는 모습을 보여줘야한다.


지금은 챔피언 리메이크 조차도 스킬 디자인 변화와 같은 근본적인 개혁조차 못하고 있다.


물론, 앞에서 말했다시피 그 안에서의 변화와 업데이트도 매우 중요하다.


하지만 더 발전적으로 나가려면 동종 장르를 수용하고 자신만의 것으로 바꿔나가야할 필요가 있다.




과감하게 리워크를 통해서 영웅의 디자인도 바꿔보려 하고, 여러 성장 시스템도 추가해서 고유의 공통레벨링을 더더욱 부각시키면서 성장을 느끼기게해주는 것을 보여줘야한다.


퀘스트 특성이 대표적인 그러한 예이긴 하나 아쉬운건 마찬가지



이번에 나타나는 히오스 2.0은 외부시스템에 집중하고 있지만 그 내용안에는 내적인 시스템 변화도 있을 거라 기대한다.






이름만 거창한 것이 아니라 분명 근본적인 변화와 함께 도타 롤 히오스  MOBA  3대장이라는 타이틀을 당당하게 걸길 기도하겠다.



자신만의 색깔을 강하게 보여주는 것도 방법의 하나이지만 그 개성이 너무 강할 경우 일정 이상의 사람들을 포용할 수 없다는 것을 잘 알아야한다.



히오스 리그가 가지고 있는 규모 약화나 상위권의 불만 모두 근본적으로 게임의 흥행이 그렇게 성공하지 못해 


파이가 작아짐에 따라 일어난 문제이다.



그러니 이러한 2,0와 같은 계기를 통해 한발짝 더나아가고 동종 장르에서의 유효한 시스템은 흡수하고 변화하려는 자세가 필요하다.


사람들의 관심이나 든든한 뒷배경을 보면  다른 게임보다 아직도 가능성이 있고


MOBA 장르에서 선점효과를 충분히 극복할 수 있는 잠재력이 있다.


이 이야기는 히오스 팀이 스스로 개혁할 의지가 있을 때 통용되는 말이겠지만 말이다. (지금의 패치도 빡빡이 시절에 비하면 매우 훌륭한건 사실)

나오기 전 부터 구설수에 오른 영화.


수많은 기대와 우려를 동시에 지녔던 영화.


오늘의 리뷰할 영화는 바로 공각기동대: Ghost in the shell 입니다.



우리들에게 가장 잘 알려진 공각기동대는 시로 마사무네의 원작 만화책을 기반으로한 


오시이 마모루의 공각기동대(95년, 이하 95년판)입니다.


그 내용은 매우 철학적이고 수준 높은 작화를 보여줘서 평가가 매우 높았죠. 


그래서 우리에게 보통 '공각기동대'의 이미지는 95년판을 떠올리게 됩니다.




다시 이제 영화이야기로 돌아가봅시다. 영화 제작에 대한 루머나 이런 것은 따로 찾아 보시고 저는 영화 그 자체에 대해서 이야기 해보려고 합니다.


먼저 결론 부터 이야기 하자면 ' 그 누구에게도 만족을 주지 못한 영화'라고 말하고 싶습니다.



공작기동대 (극장판 TVA판 등등)의 원작 팬들에게 크게 어필하지 못하였고,


원작과 다른 하나의 SF액션 영화로 봤을 때도 평균 미만의 퀄리티를 보여주었습니다.



왜 이러한 문제가 나타났을까? 라는 물음이 당연히 생길겁니다.


이 물음에 대답은 매우 간단합니다.


감독이 스스로 어떠한 작품을 만들겠다고 확실하게 길을 제시 하지 못했기 때문에 나타난 문제입니다.


기존의 공각기동대 시리즈를 잘 살펴보면 컨셉과 대중성이 모두 잘 녹아들거나 한가지라도 똑바로 보여줍니다.


95년판의 경우 철학적인 메세지를 던지는 방향성으로 잘 잡고 가서 코어팬이 많이 생성이 되었고 평가도 좋게 받았습니다.


TVA판인 SAC의 경우 메세지는 좀 더 명확하고 단순하게 전해질진 몰라도 대중적인 재미를 확보해서 1,2기 모두 재미있게 진행이됩니다.




그러나 이번 공각기동대 실사화 영화는 어정쩡한 포지션으로 인해 컨셉(방향성)과 대중성 모두를 못잡았습니다.


특히, 이 시리즈에 대한 오마쥬를 하는 것처럼 보이는 장면들이 가장 문제입니다.


SAC 1화 침입장면 95년 극장판 전투장면 등등..


여러가지 장면들이 오마쥬 되어서 나오는 것인데 이게 왜 문제냐 하면 영화 내의 스토리와 잘 맞아떨어지면서 넣는 장면이 아니고


그런 오마쥬하는 장면만 따로 논다는 겁니다.


이를 통해서 원작팬들의 향수를 자극하는 것도 아니고.. 그렇다고 대중적인 호소를 하는 것도 아니고..


그 누구에게도 어필할 수 없던 것이었습니다. 이로 인해서 영화의 스토리는 이러한 장면 때문에 흐름이 끊기게 됩니다.


다행히도 후반부 전투 장면은 그대로 따라가면서도 연기,연출이 매우 좋아서 이런 점이 없습니다. 




또, 95년판의 재해석인지 아니면 감독의 새로운 작품인지 도저히 분간이 안된다는 겁니다.


세계관이나 설정들은 95년판에 베이스를 깔면서도 다른 내용을 전개하는건 충분히 할 수 있습니다.


하지만 여기서는 어정쩡하게 95년판의 주제의식을 접근하는데 이걸 "소령"이 아닌 "소령의 주변"으로 집중하면서 끌어내려고 합니다.


원작에서는 인형사와의 접촉으로 새로운 길을 제시하는 모습을 보여줍니다.  


그래서 관객은 직접적으로 연결되는 모습을 통해서 메세지를 이해 하고 집중을 하게 듭니다.


이와 다르게 본 작품은 소령 이라는 주인공 자체 보다 


가족 자아(고스트) 인공지능 등 여러가지 요소의 혼합을  통해 '자신이 누구인가?' 라는 물음에 답하려는 소령의 모습에 포커싱이 됩니다.


이는 당연히 대중성을 확보하기에 매우 용이합니다.


허나 그 과정을 찾아가는데 있어서 메세지에 대한 물음을 하기보다는 감성팔이에 너무 치중되어있다는 겁니다. 




이것이 공각기동대 영화의 가장 큰 문제점입니다.



 물론, 영화 내에서 그 메세지에 대답을 찾습니다. 하지만 그 메세지에 대한 "강조"보다는 단순한 감성팔이에 힘을 더 줬기에 관객들은 물음을 표하는 반응을 보입니다.


이는 스토리가 부실하다는 평가를 낳을 수 밖에 됩니다. 


이러한 감성팔이의 주된 문제를 일으키는 원인은 쿠제라는 악역입니다.


이 쿠제라는 인물 때문에 영화의 스토리가 부실하다는 것을 또 다시 드러내고, 


공각기동대 시리즈에서 쿠제는  TVA판 2기의 메인 빌런으로 나타납니다. 그는 난민의 영웅이라는 타이틀로 동지 쿠제라 불리우면서 어려운 일을 척척 해결하고


난민을 거대한 세력으로 묶는데 성공합니다.


그리고 그는 단순한 지도자가 아니라는 것이 TVA에서 밝혀지게 됩니다. 


영화 덕에 SAC를 비롯한 나머지 작품도 다시 정주행을 했는데 쿠제라는 빌런은 단순한 악이 아니라는 것을 SAC에서는 잘 보여줍니다.


허나 이 영화에서는 쿠제는 이름만 쿠제이고 속은 인형사와 웃는 남자가 섞인 기묘한 인물이 되어버립니다.


그리고 쿠제는 엄청난 포스를 풍기며 작품 내에서 강력한 이미지를 보여줍니다. 그러나 그의 말로는 어처구니 없을 정도로 순식간에 사라집니다.


작품내에서 소모되는 것 또한 소령의 성장을 위해서라는 명목에 비해 작품 내에선 그냥 잊혀지는 존재로 전락하게 됩니다.


그로인하여 원작 팬들은 띠요오오오옹 하게 되고, 일반 관객은 영화를 보면서 실소를 할 수 밖에 없습니다. 이러한 복잡한 설정을 지닌 악역이


영화 내에서는 정말 간편하게 일시적인 감정을 소모하는데 이용되기 때문입니다. 물론 앞에선 성장이라 표현했지만 그저 각성의 계기정도 밖에 안되므로 일시적이라고 다시 쓴것입니다.





소령이라는 캐릭터를 중심으로 작품이 전개되는 것은 맞지만 포커싱은 오히려 그 주변에 집중이 되어있습니다.


기이하게도 이러한 것 때문에 소령이라는 존재가 성장하는 것이 결론인데


그 주변인물에 과한 포커싱과 빠른 소모로 인해 


주고하자는 메세지와 보여지는 스토리가 엄청난 괴리감이 생기게 되었습니다.


이로 인해서 공각기동대 시리즈의 특징이 2가지가 무너지게 됩니다.


 철학적 메세지를 던지는 방향성


 경찰 드라마라는 대중성


허나 실사화 영화는 이 2가지를 전혀 활용하지 못했습니다.


제가 관람시에는 4DX로 액션성을 얼마나 표현했는지 느낄려고 했지만, 액션성도 잡지 못했었고 그렇다고 해서 


경찰 드라마의 장점을 잘 살렸는가? 그것도 아닙니다.


영화를 보면 경찰인지도 모르겠고, 말 그대로 군인처럼 보입니다.





이 영화를 다 감상하고나면 감독이  말하고싶은 것은 무엇이었을까?라는 물음에 도달하게 됩니다.


95년판의 재해석인가?


아니면 새로운 공각기동대인가?


도대체 무엇을 전달하고 싶었는지..


그 누구도 모르는 작품이 되어버렸습니다.


물론, 생각안하고 보면 그럭저럭 볼만합니다.


OCN이나 이런 채널에서 할것없을 때 틀어준다면 생각없이 보기 딱 좋습니다.


그리고 가장 칭찬할만 한 점은


그래도 공각기동대 세계관을 실사화로 구현했다는 점..?




굳이 본다면 말리진 않겠으나 권하고 싶진 않은 물건.


95년판 혹은 SAC 팬이라면 절대 보지말것 이라고 말하고 싶은 물건.




한줄평: 소령, 너의 이름은?




요새 3공 바인더하나 사려고 하는데


딱 좋아보이는 물건을 찾음.


아마 5월달에 써야하니 곧 사서 사용할듯 

샌더스

 지난 LCK 스프링 스플릿 1라운드 마지막경기 SKT vs KT의 경기를 보면 정말 기존 LCK와는 한층 다른 모습을 보여주었다.


특히, 롤이라는 게임이 프로리그로써 더 나아갈수 있다는 것을 보여준 경기라고 봐도 과언이 아니다.


2대1로 SKT가 이겼지만, 그 내용을 보면 정말 치열하고 수준 높은 경기를 보여주었다.


흔히 노잼스 불리우는 템포느리고 킬이 잘안나오는 인식과 달리 (물론 요새는 다르지만)


정말 1초도 아까울 정도로 빡빡하게 운영하는 두팀


분당 1킬씩 뽑을 정도로 잦은 싸움


그리고 그 싸움에서도 단순하고 일방적인게 아니라 말 그대로 용호상박 그 자체


LCK 수준이 얼마나 높은지, 또한 롤이라는 게임이 아직도 더 높은 수준의 게임을 보여줄 수 있는 경기였다.



 하지만 이런 LCK 경기와는 달리 하위권 경기는 너무나도 안타까운 모습이 드러난다.


특히 락진콩이라고 불리우는 락스 진에어 콩두 라인업은 락스가 그나마 나은 편이라 하지만 3약이라고 평가를 받고 있다.


여기에 더불어서 아프리카 프릭스, 비비큐와 같이 3약보다는 짜임새 있지만 여전히 중하위권으로 분류되는 팀도 있다.


그 두 클래스의 팀들은 항상 결점을 보여주는데 여기서 아프리카 프릭스의 경우 다른 케이스니 나머지 팀에 대해서 말해보려고 한다.



일단, 콩두부터 이야기하자면 콩두는 분명 잠재력이 있는 팀이 맞다. 왜냐하면 비시즌 기간에 어느정도 전력화 된 모습을 보여줬고


강력함을 어느정도 보여줬기 때문이다. 이러한 사실들은 해설자들이 지속적으로 언급하고 있긴 하지만


이제는 그런 비시즌의 강력함이 발휘할수 없을 정도로 패배의 굴레에 빠져 있다.


그렇다면 어떤 문제가 있을까?


하위권들의 공통점인 특징이 콩두에서는 보다 더 두드러지게 나타난다. 기본적으로 감독직을 수행하는 장민철 감독은 롤프로게이머 출신이 아니기 때문에


어느정도 한계가 있다. 그로인해서 나타는 문제 1) 픽밴 전략 2) 오더 육성 3) 전략,전술 로드맵 계획  이렇게 3가지가 드러난다.


특히, 콩두의 경우 코치가 없기 때문에 다른 팀에 비해 이 3가지 문제가 두드러지게 나타난다.


2강이라 불리우는 KT SKT를 보면 큰 판을 먼저 짜고 나서 그 안에서 전술적인 활동은 물론이거니와 운영을 보여준다.


또, 이러한 운영을 하기위해서 픽밴부터 강하게 나간다. 물론 종종 실수 하는 경우가 있지만 약팀들의 수준 까진 아니다.


콩두는 이러한 점에서 극명하게 코치의 부재가 드러난다.


일단 코치를 구하고, 큰판을 짜는 것 부터 시작을 해야 개선이 되지않을까 싶다. 오더 문제도 있긴하지만 게임 시작 전 설계 및 구상부터 안되는 시점에서


디테일을 찾아봤자 무의미하다고 개인적으론 생각한다.


 


 두번째 진에어


 이번 시즌에 쿠잔을 말고 대대적인 물갈이를 했지만 제대로 건진건 영고의 새로운 아이콘 테디..


 그만큼 리빌딩은 사실상 실패했다고 봐도 될정도 이다.


 특히, 오더의 문제점이 여실히 드러나는 팀이기도 하고 모든 하위권 팀들의 공통적인 사항 중 하나인 정글러의 기량 문제가 두드러 지게 나타나기도 한 팀이다.


 진에어 바텀만 보면 매우 우수한 축에 속하는데 불구하고 성적이 잘 안나오고 있다. 요새 바텀 라인전 지분을 생각해보면 매우 모순적인 성적을 나타내고 있다.


이러한 이유는 바로 정글에서 찾을 수가 있는데, 정글의 경우 BBQ 블레스와 마찬가지로 초반의 판단미스와 솔랭보다 더 팀적인 플레이를 해야하는 상황에서


너무 단독적으로 행동한 정글러가 게임의 판을 무너트리게 된다.


어제의 경기 경우 밴픽싸움부터 엄티에게 완전 푸쉬를 해주었지만 결국 정글 차이로 초반에 엄청난 차이를 나타나게 되었다. 


이정도로 정글러의 기량 저하 문제는 해당 팀의 에이스에게 과부하를 주는 악순환의 시작이 된다.


정글러가 초반 말아먹는다 -> 에이스 라인이 좀더 공격적이고 힘을 내려고 한다-> 집중 견제 당함-> 앞의 2개가 맞물려서 에이스가 한번이라도 터진다-> 패배


이러한 시스템으로 굴러간다. 정글러의 교체 혹은 팀적인 부분을 좀더 하도록 요구가 필요하다.


 또한 오더문제는 진에어의 컨셉과도 연관지어 생각 할 수 있다.


 작년의 진에어는 늪롤 또한 오더를 중심으로해서 피해를 최소화하여 눕는 형태로 후반을 도모하는 걸 추구했는데


그 과정에서 "최소화"라는 걸 지키기 위해 시야장악이나 오브젝트 차단 등을 잘 해나갔는데 어제의 경기에선 말 그대로 누워버려서 아무것도 못하는 형태의 늪롤을 했다.


이게 바로 오더의 부재인데, 작년에 확실한 오더가 있어서 어떤 결과물이 확실하게 나타났다. 그것이 틀린 결과든 옳은 결과든 말이다.


결국 이러한 확실한 오더가 없어서 한타 교전도 매끄럽지 않게 된다.


그 결과가 늪롤을 해도 어정쩡하게 되서 결국 게임이 터지게 되고, 그렇다고 초반에 압살한다 해도 정글러 문제로 인해서 역으로 터지게 되는 경우가 다수다.



세번째 락스


 락스 타이거는 그래도 중하위권으로 분류가 되는데 상윤의 바루스 기량 문제, 린다랑 기량 문제, 성환의 기량 문제 등을 지적하기에는 위와 같은 사항이니 넘어가도록하자.


가장 중요한 것은 미키의 복불복과 과한 자신감 그리고 너무나도 공격적인 팀 컬러


키와 미키의 복불복인 기량은 그래 정말 둘쨰로 칠수 있다. 허나 공격적인 팀컬러가 너무 양날의 검으로 나타나서 아쉬운 점이 많다는 거다.


가끔보면 폭풍 같을떄도 있지만 반자이 돌격처럼 막 들어가는 모습도 보인다.


정말 이런거만 감독이 잘 케어해준다면 기량 문제 해결하는 동시에 많이 치고 나갈수 있을 꺼 같다.



네번째 비비큐


 위 3팀보다 안정성은 있지만 정글러와 원딜의 기량 저하로 인해서 게임이 하위권과 동급 수준으로 전락했다.


 또한 이러한 하락세에 이어 코치진의 밴픽도 안일한 실수여서 더더욱 아쉽게 느껴지는 팀.


현 LCK가 정글러의 기량에 따라 원딜의 기량에따라(정글보다 후순위지만) 많이 갈리는데..그걸 대표적으로 드러내는 팀.


물론 미드,탑이 중요하기 하다만 비비큐의 경우 템트,크레이지가 작년에 비해 매우 성장 했으므로 이 두 포지셔닝에 대한 문제는 생각보다 적다.


결국 이 팀은 시즌 초반과 같은 돌풍을 다시 일으키려면 정글과 원딜을 어떻게 해서든 개선해야하고 그로 인해 꼬이는 밴픽 문제도 해결해야한다.


그렇지 않다면 창단효과로 초반 돌풍은 말 그대로 운빨이라고 격하될게 뻔하다.


제발 힘 좀 냈으면 좋겠다.



정리


 1) 안일한 밴픽 싸움


 2) 메인오더 부재


 3) 특정 포지션의 과부하 


 4) 정글러의 절대적인 기량 저하


위의 4가지가 가장 큰 요소가 아닐까 싶다.


물론 모두가 강팀이 되는건 말도 안되고 누군가는 꼴등을 해야하겠지만 그런 순위와 상관 없이 질적 성장을 해서 모든 팀이 SKT vs KT 경기처럼 눈 호강하는 경기를 해줬으면 한다.

 


 개인적으로 이 영화를 컨택트라고 부르고 싶지가 않다. 조디 포스터 주연의 컨택트와 비슷하다고 생각해서일까?


배급사는 이전 작품 명성에 기대어서 흥행을 노리고 싶었다는 의도를 풀풀 내는거 같았다.


그리고 영화를 보기전에도 불만이었지만 보고나서도 이 불만은 확실해졌다.


제목을 원제 그대로 어라이벌로 갔어야 했다는 생각이 확고 해졌다.



포스터를 봐도 알겠지만 접촉을 보여주기 보다는 왔다라는 느낌을 더 준다.


즉, 무언가가 도착했다라는 이미지를 확연히 보여주는 거고, 접촉은 그에 따른 산물이지 접촉이 우선이 아니라는 것이다.


내용 또한 그들이 왜 왔나? 에 대한 물음에 시작을 한다. 


거기서 접촉을 하는 것이지.. 접촉을 하기에 이 물음을 찾는게 아니란 말이다.


그렇기 때문에 배급사의 제목 선정에 대해서 너무나도 안타깝다.



제목에 대한 이야기는 여기까지 하고 감상후기로 넘어가자.



어떻게 보면 뻔한 내용이고 심심한 내용이라고 생각할 수 있지만, 음악과 작품 내의 분위기가 그런 생각을 지워버리게 한다.


특히, 외계인과의 조우할 때 주인공 일행의 행동 뻔하디 뻔한 상황이지만 그런 느낌을 없애버리고


관객으로 하여금 집중하고 몰입 할 수 밖에 만든다.



무엇보다 요새 스타트랙이니 스타워즈니 하면서 강렬한 맛을 보여주는 SF 스타일보다가 이런 것을 보니 매우 새로웠다.


사실 새로운 것은 아니지만 워낙 저런 류의 스타일이 많다보니 새롭게 느껴지는 경향이 있었다.


근본적인 물음


<미지의 생명체에 대한 물음>


과연 그들은 누구인가? 여기에 왜 왔는가 


등등


SF의 첫 시작인 외계인과의 조우에 대해서 잘 보여준다.


영화 내용에서도 나오지만


누군가는 맞서 싸워야하고 누군가는 대화를 시도해보려고 한다.


그리고 의견충돌이 일어나서 외계인을 두고 인류끼리 분쟁이 나기도 한다.


이런걸 보면 SF의 가장 근본이 바로 미지의 생명체와의 조우가 아닌가 싶다.


공상과학 스러우면서도 나름 현실적인 고민을 할 수 밖에 없는 사건


어라이벌은 이러한 사건을 잘 풀어냈다.


특히, 관객으로 하여금 다른 곳으로 시선을 돌리지 않게 만들고 주인공인 언어학자에게 몰입하고


그 언어학자과 미지의 생명체와 조우하는 것을 음악으로써 더 붙잡아 둔다.


그리고 밝혀지는 이야기들 역시  앞서 말했단 미지의 생명체에 대한 조우와 긴밀한 관계를 보여준다.


이를 통해서 SF는 단순하게 우주 판타지가 아니라


이러한 맛도 있다.


라는 것을 보여준 영화였다.


하드한 SF가 싫어한다면 이런 SF로 입문을 해보는 건 어떨까?


SF 싫어하는 사람에게 나는 자신있게 추천할 수 있을 거 같다.


2편 포스팅은 처음 작성 했을 때와 달리 많은 점이 바뀌게 되었다.


특히, 디렉터가 바뀌고나서 히오스의 패치 주기,방향성 등이 뚜렷하게 나타나서 어느 정도 문제점은 해결이 되어간다고 보기에


작성중인 포스트를 대폭 수정을 할 수 밖에 없었다.


그래서 이번에는 태생적인 문제점을 중점으로 재구성을 하였다.


엔진 문제,연출문제, 장르 몰이해 문제 등을 통해서 히오스가 어떤식으로 실패했는지 알아보려고한다.


그리고 3번째 편에서는 실패한 상황에서 어떻게 변화하려는지 포스팅하려고 한다,


다만 히오스 팀에서 이미 실패한 상황에서 대격변급으로 뒤집는게 아니라


어떻게 해서든 이 틀에서 최선의 방법을 찾으려고 한다.


개인적으로 엔진부터해서 완전히 뜯어 고쳤으면 하지만 그래도 최선의 방법을 찾아 내려는 노력은 인정을 해야한다.


또, 생각보다 결과물이 좋기도 하였고.. 물론 어느정도 문제점은 생겨버렸지만 말이다.



=> 대폭 수정하고 분할 포스팅으로 돌리겠습니다. 주에 1~2회 정도 올릴 생각.




먼저 엔진 문제에 대해서 살펴보자.


  히오스 엔진=스타2 엔진


히오스가 지금이야 스탠드 얼론 


즉, 독립적인 게임으로 나왔지만 프로젝트의 시작은 블리자드 도타에서 시작이 되었다. 당시 도타/LOL와 같은 게임은 MMORPG시장이 하향세를 보이는 와중에 혜성같이 등장을 했다.


그리고 MOBA라는 신규 장르시장을 개척함과 동시에 E스포츠라는 마케팅을 적극적으로 활용하여 온라인 게임 시장을 한 층 더 성장을 시켰다.


이와같은 분위기 속에서 사람들은 블리자드가 MOBA를 만든다면 엄청 기대될꺼같다 라는 여론도 은근히 있었다.


그리고 블리즈컨에서 블리자드 도타라는 스타2 유즈맵 프로젝트를 발표를 했다.


많은 팬들은 기대를 했다. 


이게 비극의 시작인 것을 그 누구도 몰랐다. 아니 스타2를 하고 있던 사람이라면 예측 헀을것 같다.


그리고 스탠드 얼론 발표와 함께 시간이 지나 결국 게임이 오픈 하게 되었다.


스타2에서 보여줬던 엔진 문제가 그대로 히오스에서도 나타나게 되었다.


스탠드 얼론임에도 불구하고 싸게 먹히고, 개발소요도 적게드니 그대로 엔진을 유지한 결과이다.


제대로 된 듀얼코어도 활용을 못하고 말그대로 클럭빨이라는 것


게다가 시대가 어느 때 인데도 쿼드코어를 제대로 지원하지 못한다.


개선을 한다해도 무늬만 지원인 상태.


그리고 엔진의 문제점은 이런 성능 문제 뿐만 아니라 게임에서도 드러난다.



이 움짤들은 히오스에서 보여지는 적처치 짤인데


매우 과장된 모습을 보여준다.


스타2엔진 특유의 과장되고 가벼운 모습인데 스타2에서도 똑같이 나타난다.



스타2는 그마나 이펙트거 더 들어가서 덜한 면이 있지만 이게 무슨 문제냐 하면


가뜩이나 스타2 엔진과 블리자드의 저음향 정책으로 인해서


타격감이라는 요소 즉, 내가 적에게 딜을 넣고 죽였다라는 이입이 덜 하게하는 요소이다.


피격감이라고 해야할까? 자신이 죽었다는 것은 이 과장된 연출을 통해서 확실히 알 수 있지만


내가 적을 죽였을 때 얻는 쾌감은 반감하게 된다.



게다가 스타2 엔진의 문제점은 관전에서도 드러나는데 매번 스타2에 관전에 대한 비판 역시 잘 구분이 가지않는다 라는 점이다.


한마디로 가독성이 별로라는 것이다. 


물론 이러한 의견을 인터넷에서 매번 봤지만, 100프로 동의는 안하는 편이다. 왜냐하면 롤도 초창기 때는 가독성이 안 좋다는 소리를 들었기 때문이다.


이게 무슨 차이냐하면 스타2,히오스가 롤보다 더 대중적인 위치에 있었다면 이것에 익숙하기 때문에 가독성 문제가 덜 했다는 것.


즉, 대다수의 시청자들이 익숙하지 않기 때문에 이렇게 말하는 것이기도 하다고 생각된다.


우리가 다른 게임 관전을 할 때 아무것도 모르는 상태에서 본다면 뭘 알 수 있을까?


판이 어떻게 흘러가는지 잘 모른다. 가독성 문제도 어느정도 이러한 요소가 있다.


하지만 그럼에도 불구하고 가독성 문제가 생기는 것은 무엇이냐


스타2엔진 특성상 확연하게 두드러지가 않는 다는 것이다.


잘 보면 알겠지만 화려하고 디테일이 있어보이지만 아군/적군 이렇게 두 기준으로 나눠서 관전자들이 봤을때 느낌은


흐리멍텅하게 구분이 안된다는 것이다.


이 이유는 배경에 힘을 주고 영웅에 힘을 안주는 문제.. 유닛보다 배경에 힘을 쓴 결과가 이렇게 된 것이라 볼 수 있다.




스타2엔진을 차용해서 발생한 문제는 바로 재접속시 등장하는 동기화 문제이다.


말이 동기화지 사실상 리플레이를 통해서 시작부터~현재까지 빠르게 돌려서 동기화를 시키는 것이다.


이로 인해서 어떠한 문제가 발생하냐면 아무리 좋은 컴퓨터라도 아무리 좋은 인터넷이라도 어쩌다 한번은 튕기게 된다.


이 때 히오스처럼 재접속을 하고 한참 기다린다면 그 누가 좋아할까?


나는 당장 급한데 리플레이나 돌리고 있고 말이지.. 


이런 문제는 메모리 누수와 같은 엔진 자체의 성능 저하와 별개로 한 번의 경험이 낙인효과를 발휘해서 


아주 큰 부정적인 효과를 나타내기 좋다.


특히, 히오스 게임 특성상 역캐리 문제가 매우 심각한 요소이다. 이런 문제 한번이 너무 크게 발동이 된다.


한마디로 요새는 덜하지만 이런 체감이 큰 사건이 성급한 일반화라를 불러오기 좋다는 것이다.


그 만큼 체감요소가 큰 문제있는 시스템이라는 것이다.


결국, 이것도 엔진 문제로 귀결이 된다.



물론 지금이야 어느정도 개선이 되어서 과거처럼 대놓고 메모리 누수도 나타나지 않지만.. 그래도 개선해야할 점이 한두개가 아닌


결함 덩어리 엔진이다.


마치 티거포르쉐 하이브리드 엔진 처럼 쓸데없이 복잡하고 효율은 적고 만든사람만이 자기만족을 위한 엔진이라고 보여질 뿐..



정말 이 게임을 제대로 운영할 생각이 있다면 와우 대격변처럼 한번 갈아엎는 것도 고려해야하지 않을까 싶다.


엔진을 유지한채 계속 운영하겠다는 건 자신들의 실수를 인정하기 싫은 블리자드의 고집이라 볼 수있다.


이 고집은 다음 포스트에서도 이야기 하겠지만, 장점이라고 볼 수도 있지만 요새와서는 단점으로 크게 나타난다.



다음번 이야기에선 게임 시스템에 대해서 꼭 이야기 하겠습니다.


오늘도 쓰다보니 엔진이야기만 줄창 써버렸네요



비비큐 올리버스가 이길때와 질때의 분위기는 확연히 다른건 


경기를 지켜보던 사람들이라면 누구나 다 알 것이다.


최근 3경기를 떠올려보자


롱주


아프리카 프릭스


락스 


이렇게 세 팀 과의 경기를 했을 때 승리와 패배시 어떤 역할이 중요한지 단번에 깨닫게 해준다.


바로 원딜/정글의 역할이다.



비비큐 정글의 경우 작년 시즌부터 꾸준히 제기된 문제점이었는다. 특히, 탑 크레이지 선수와 함께 심각한 기복 문제로 인해서


아쉬운 경기를 많이 만들고 말았다.


그러나 크레이지 선수는 작년과 다르게 올해는 엄청난 기량 상승을 보여주면서 팀을 승리로 견인하는 역할을 자주 해왔고 버팀목이 되었다.


그러나 정글인 블레스 선수의 경우


롱주전 점점 기량 악화가 되고 챔프폭은 점점 좁아지게 되는 경향이 드러났다.


특히, 초반의 정글루트와 판단으로 인해서 정글 싸움에서 쉽게 지고가는 경우가 있다. 이 경우에는 어떤 문제가 생기냐하면


라인에 대한 과부하가 생기게 된다.


특히, 이번시즌 비비큐 올리버스는 템트의 엄청난 활약으로 미드에 힘이 실리는 구조인데 그 미드가 안정적으로 라인전 압도하고 다른 라인에 관여해서 크게 터트리는 구도를 가질수 있게 한다.


그러나 초반 정글 싸움의 패배는 템트 선수에게 크나큰 압박을 주어서 좀 더 공격적으로 좀 더 과감하게 좀 더 수를 던지는 상황으로 몰고가게 된다.


또 이런 미드 과부하는 팀의 악순환 고리로 몰고간다. 


초반 정글이 말린다->탑,미드가 무리수를 던진다->성공확률이 적어 실패한다-> 라인전 꼬인다->버티기 시전->패배


이런식의 시나리오가 매번 지는 경기에 나타난다.


특히, 지는 시나리오에서는 매번 정글이 공략당해서 가볍게 셧아웃되는 경우도 있다.



미드만 이러면 상관없지만 바텀과 탑에도 그 영향력이 미쳐진다.


탑/미드는 상대적으로 그나마 나은 편이다. 왜냐하면 선수들의 기량이 상승 했기 때문에 어느정도 버틸 수 있다.



그러나 이러한 문제점은 두번째 문제요인인 바텀에서 크게 드러난다. 


롱주전에 관한 포스팅에서도 말했지만 고스트 선수의 존재감은 매우 적다.


하다못해 경기를 본 사람들이 조롱조로 고스트 선수 닉값을 한다고 이야기한다. 말 그대로 유령과 같은 존재감을 가져오기 때문이다.


특히, 원딜 기량 문제가 심각하게 드러나는 것은 롱주전이었다.


물론 코치진의 안일한 밴픽 문제도 있었지만, 기본적으로 라인전 능력이 너무나도 부족하기도 하고


라인전은 물론 한타때도 힘을 보여주는 바루스를 픽해야하는 비비큐 입장에선 어느정도 이해가 간다.


만일 원딜의 기량 문제가 어느 정도 해결만 되었다라면 극단적인 밴픽 구도까지 가지 않았어도 된다.


승리하는 경기에서는 분명 존재감을 보여줄 수 있는 선수이다. 물론 이건 정글인 블레스에게도 통용이 된다.


그러나 로또성으로 터지는 포텐셜보다는 최소 5대5 구도만 가져가도 비비큐 올리버스 팀 자체의 팀워크 및 저력이 있기 때문에 승리 할 수 있다. 어떤 팀과 상대를 해도 말이다.



그러나 지금 비비큐는 정글/바텀에서 5대5 구도를 전혀 가져가지 못하기 때문에 팀 자체가 힘들어지고 있다.


특히, 정글싸움이 유독 더 포커싱이 되는 이유가 뭐냐면 그만큼 경기 초반에 아쉬운 판단이 많기 때문이다.


그것만 줄인다면 어찌어찌 해볼 수 있을텐데 초반부터 터져나가는게 너무나도 아쉽다.


아프리카 프릭스를 잡을때 처럼


예전 SKT T1을 잡을 때 처럼


그들의 팀워크와 저력을 다시한번 보여주었으면 한다.


롤챔스는 매번 챙겨보긴 하지만 그에 관한 감상평을 잘 안쓴다.


왜냐하면 실질적으로 롤을 플레이한지 오래되었고..


예전 스타1처럼 시청만 하기 때문이다..



그런데 오늘은 너무 화가나서 감상평으로 기록해두려고한다.


무엇을 분석하고자 하는게 아니라


왜? 저런 행동과 전략을 취했을까 라는 의문점이 드는 것이다.


선수보다는 코치/감독에게 묻고 싶은게 더 많았던 경기였다.


물론 1경기인 BBQ와 롱주 경기는 선수에게도 묻고 싶은게 어느정도 있었다.



1경기





 



롱주와 비비큐의 대결 상위권을 유지하려면 이번 경기느 꼭 잡아야 하기 때문에 두팀 모두 준비를 많이 했을 것이다.


그러나 게임은 완전 안일함 그 자체였다.



1세트


출처: 리그오브레전드 인벤[각주:1]


                                                                                

1경기는 뭐.. 누구탓할꺼 없이 그냥 롱주 플라이의 특징이 잘살아난 경기였고..


크레이지가 올해는 좀 달라진 모습을 보여주다가 작년과 같은 모습이 살짝 나타났고..


고스트 즉 원딜이 약점인게 여실히 드러난 게임..


40분 게임인데 무라마나가 완성이 되지 못한 방관 바루스..


억제력이 코르키만 있어서 수세에 몰릴때 롱주 입장에선 코르키만 잡으면된다라는 생각을 가지게 할정도로 


바루스가 너무나도 못컸다. 


그렇다고 바텀에 크게 문제있던 상황은 아니었고.. 충분히 시간은 있었다.


누구 탓이겠나 원딜 역량 문제.


그래도 이건 조금 아쉬웠지 대노할정도는 아니었다


 원딜 포텐셜이 너무나도 부족했다.


하지만 2경기에서 원딜 포텐셜 문제와 안일함 두 개가 시너지 내면서 삐걱거리기 시작했다.




2세트



출처: 리그오브레전드 인벤[각주:2]



이 글을 쓰기로 맘먹게 해준 경기.


너무 안일한 밴픽부터 시작해서


정글과 원딜의 역량 문제가 두드러지고


거기에 미드 의존도가 어떤팀보다 높은데 그 의존도를 넘어서 부하를 걸리게 만들어서 


게임 자체가 망해버렸다.


밴픽구도를 생각해보면 상대방의 주류픽을 봉쇄하면서 나름 심리전을 걸었는데


그 심리전이 아주 기가 찬다는 것이다.


즉, 렝가를 풀면서 바루스/자이라를 챙기는 모습을 그린거 같은데 매우 어처구니가 없다는 걸 보여준다.


왜냐면 상대가 무조건 렝가를 픽할 것이라는 안일한 생각으로 진행했다는 점이다.


특히 상대 바텀듀오가 프릴라는 거 생각해서 바루스/자이라 가져오고 라인전에서 역량 차가 나니까 


그걸 픽으로 메꾸면서 바텀 어떻게 해서든 반반 가져가고 미드 기량차가 확실하니 그걸로 이겨볼 생각인거 같았는데


이게 왠 안일하냐면 상대가 렝가를 덥썩 픽할꺼라고 생각한게 문제.


왜냐면 제동빠의 정글 챔프 폭이 좁디 좁은건 누구나 다아는 사실


나같은 사람도 아는데 프로쪽에선 어떻게 있냐 이거지


이번 경기도 결국 바루스 롱주 쪽에서 가져가고


바텀 터지고 게임이 말아먹었지..


그래 여기까지야 밴픽 미스니까 지고 들어간거지 완벽하게 패배한 건 아니다


그러나 제동빠의 문제점이 극대화 되어버릴 줄 누가 알았겠냐 이거지


르블랑 카밀 렝가는 지금 오피라 정평이 나와 있는데


풀어주면 무조건 이겨야할 정도로..


그런데 제동빠가 어떻게 했냐


14분동안 렝가로 갱을 가지 못했어..  특히, 바텀은 밀릴꺼 같아서 그 밴픽미스까지 바텀 때문에 해준건데 정확히는 원딜이지만


밴픽미스가 났더래도


게임에서 극복하려면 렝가로 바텀 라인으로가서 압박 넣어주고 최대한 바텀 살렸어야 했는데


뭘 했지?


그냥 14분동안 흘러가고 바텀은 풍비박산나고 미드도 바텀 터지니까 뭘 해볼려고 해도


안되고 게임은 터지고 크레이지도 그 영향때문에 무리할 것도 아닌데 더 무리하고..


더 놀란건 이렇게 게임이 터져가는 와중에 렝가 스텍유지도 못한채 갱킹가는 정글러다


이게 프로정글러냐?


도대체 오피를 줘도 못한다는 수준이 아니라


그냥 안해본 티가 팍팍 나서 더 문제다.


1경기와 2경기 비교해서 보면 정글/원딜이 얼마나 챔프폭이 좁은지.. 기량이 상대랑 얼마나 차이가 나는지 알 수 있다.


물론 정글 베스트픽을 하면 좀 해볼만 한거같은데


그것도 솔직히 좋게 봐준거지


프리시즌이나 작년 생각해보면 제동빠는 2017년 시즌와도 달라진게 없어


그냥 니달리 빨이라고 생각해도 과언이 아니야


그럼 본인이 개선해야 될꺼아니야..


너무나도 실망 스러웠다.


정말로


비비큐가 창단 버프 받고 연승가는데 물론 상대가 하위권이었지만.. 그래도 중위권 이상 해볼려면 비슷한 팀 상대로 이겨줬어야하는건데


특히 오늘같이 상위권에 안착할수있냐 아니냐의 문제는 상위권과의 대결보다 중위권간의 대결에서 승리하고 승점을 쌓아두는 건데!


그걸 이렇게 말아먹다니


밴픽의 안일함/원딜의 제로 포텐셜/정글의 기량 및 챔프폭


후.. 너무나도 실망스러웠다.







2경기





이 경기는 다 필요없고 왜 소환을 올렸냐 이거다.


1경기야 엄청나게 잘싸웠지만


마타의 슈퍼플레이가 너무나도 강력했기에 정말 말 그대로 졌잘싸 졌지만 잘싸웠다


라는 표현이 어울렸는데


2경기는 씨발


욕을 안 할 수가 없었다.


그래 익수 내리고 소환 올릴 수 있지


그래 올릴 수 있어


그럼 픽에서의 장점이 있어야 겠지??


예를 들면 익수가 탱커플레이 위주로 한다면 공격적인 픽으로 라인 압박을 하겠다 뭐 이런식으로 말이야


그런데


트레이스보다 기량 밀려서 매번 못나오던 소환이 나왔다. 그러면 픽에서라도 뭘 해줘야지


가뜩이나 기량 떨어지는거 다 아는 사실인데..



그런데 탑제이스 나올꺼 뻔히보고 "마오카이"


무슨 생각을 한건지 도저히 알 수 없다


정말로


왜 그렇게 한거지?


게임도 보면 제이스가 너무 커서 비비고 비비던 게임도 결국엔 제이스 때문에 박살이 나버렸다


물론 스코어의 엘리스가 엄청 잘해줬지만


그 엘리스가 잘하는게 더 돋보일수 밖에 없었던것은


탑라인전에서 그냥 터져버렸기 때문이다


특히, 소환을 커버해주려고 계속해서 탑을 갔던 카직스는 동선/시간낭비로 제대로 성장도 못하고 다른 라인도 키우지 못했다..


그 와중에서도 테디의 진이나 쿠잔의 코르키는 맹활약을 해줬거든 화염용3스텍이라는 조커카드 까지


갖췄지만


제이스의 압도적인 성장을 비롯하여 KT의 딜러들의 딜을 감당할수 없는 지경에 이르러서 결국 


후반엔 제대로 한타도 못하고 밀리고 밀려서 게임이 터졌다.


그럼


여기서 왜 도대체 소환을 올렸으며 제이스를 보고 마오카이 픽을 한것인지 정말 궁금하다.


진짜 진에어 경기력 이번엔 정말 좋았다.


테디의 엄청난 활약으로 작년과 다르게 늪롤뿐만 아니라 저력이 있다는걸을 보여주며 이길 수 있는게 보였고, 또 익수의 가세로 좀더 공격적이고 템포도 빨라졌는데


왜 이런식의 명장놀이와 밴픽으로 게임을 말아먹느냐 이거다..


정말 이해를 할 수가 없다.


오늘 응원한 비비큐/진에어는 선수도 선수지만 밴픽의 안일함이 너무나도 어처구니가 없었다.


롱주/KT는 그에 반해 상대 밴픽의 삽질을 비집고 들어가서 잘 이겼고..



정말 다음에는 잘했으면 좋겠다..


비비큐는 오늘의 패배가 매우 크게 작용할것이다.. 당장 주말 경기엔 SKT랑 경기가 있는데


과연 잘해낼수 있을까?


에버 시절의 영광을 누릴수 있을까?


글쎄 라는 생각만 들게해주는 오늘의 경기였다.



  1. http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=172131&site=lol [본문으로]
  2. http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=172136&site=lol [본문으로]