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게임이라는 것은 장르 특성상 비슷해질 수 밖에 없다.


MMORPG가 각기 다른 게임이어도 어느정도 시스템을 공유하고


FPS 게임도 마찬기지


TCG도 마찬가지


어떤 게임이 흥하면 그 시스템을 승계하거나 비슷하게 자신의 것으로 만드는 것은 게임시장에선 흔히 있는 일이다.


다만, 여기서 표절이냐 아니면 유행이나 흐름에 따른 업데이트냐 라는 것으로 인해 팬덤 간의 혹은 단순한 장르 유저끼리의 갈등이 나타난다.



그럼에도 나타는 공통된 현상은 동종 장르에서 좋은 시스템이 있다면 서로 공유하려는 모습이 나타난다는 것이다. 


이것이 선의에 의해서 배포하는 것도 아니며, 공식적으로 이걸 차용하는 것도 아니지만 


결국 해당 장르의 발전을 위해서라면 도입을 해야한다는 것임을 자각하기에 이런 현상이 나타나는 것이다.



MOBA 장르는  MMORPG의 쇠락과 함께 성장해 왔다.


바쁜 현대인들이 점점 게임에 투자할 시간이 적어지고 그로인해서 MMORPG의 최종 컨텐츠를 즐기기가 어려워졌다.


그렇다고 해서 육성기간이 재미있어도 게임의 최종목적은 아니므로 점점 힘이 빠지는 추세였다.


이 때 등장하는게 도타라이크(MOBA,AOS등) 으로 표현으로 되는 게임의 성장이었다.


이들은 MMORPG의 성장과 그에 따른 시간투자를 압축적으로 게임 1판으로 소화하게 했고 그 안에서 RvR를 기본으로해서 레이드와 같은 오브젝트 싸움


그리고 스킬교환해서 적을 때려 잡는 PVP 등을 잘 풀어 냈다.




이런 흐름 속에서 롤과 도타2의 양대산맥이 구축이 되었고 그 안에서 스마이트 HON 등의 여러게임이 난립하기도 헀고, 사라지기도 했다.


그리고 두 게임은 워3는 물론이거니와 장르에서 흥할 수 있는 요소나 시스템을 서로 사용했다.


물론 이런 표현은 반발이 있을 수 있긴 하지만 도타가 워3를 롤이 도타를 이렇게 시스템을 계승 하거나 개발해 나갔다.


이런 상승세 속에 블리자드는 블리자드 도타를 발표하고


오랜 기간에 거쳐 히어로즈 오브 더 스톰이 나타나게 되었다.







엄청난 기대를 가지고 오픈했지만 현재까지는 MOBA 3대장이라고 부르기엔 매우 초라한 성적이다.


그래도 블리자드 라는 든든한 배경 덕에 시장 3위는 어찌어찌 지켜내고 있다.


다행히 히오스는 뉴쉐프가 취임이후에 적극적으로 개발하고 변하고 있다. 


빠른 영웅추가와 밸런스 업데이트, 영웅들의 특성재배치 등등



하지만 근본적인 개혁은 아직까지도 없었다.


무슨 말이냐 하면 히오스의 기본적인 문제점을 극복하면서 새로운 것을 취하려는 태도를 잘 보이지 않는 다는 것이다.


패치 주안 점 역시 "다르다"라는 것을 강조하면서 MOBA 장르가 아닌 영웅 난투 등의 표현을 쓰면서


다른 노선을 걷겠다 라고 공고히 하고 있다.


하지만, 이러한 모습은 더 이상의 신규유저를 가져오기가 힘들다.  동종장르에서 특수성을 강조가 심하게 될 경우에는 유저층이 고착화가 이루어질 수 밖에 없고,


재미 또한 특정계층에게만 어필이 되어버린다.


한마디로 해당 장르에서의 보편성을 잃게 되어버린 것이다.


만일 그 시스템이 획기적인 면이 강해서 장르에서의 큰 바람을 불러 일으킨다면 괜찮지만 그렇지 못한다면 일정한 영역이상으로 확장이 되지 않는다.



그것이 바로 지금의 히오스이다.


뉴쉐프가 개발을 많이하고 열심히 한들 근본적인 개혁을 통해서 장르의 보편성을 확보하지 못한다면 더 이상의 성장은 없을 거라고 본다.


물론 이러한 의견에 반박이 나올 수가 있다.


'시장 내의 선점효과로 신규 유저를 유치하기 힘들지 않느냐'


라는 말을 할 것이다.



나는 위에서 신규 유저, 복귀 유저 등 잠재적인 유저 유치를 위해서 히오스는 보편성을 얻어야한다고 주장을 했다.


이러한 보편성은 영웅 디자인의 전면개편라는 것에서부터 시작해서 시스템의 변화까지 무수히 많다.




무조건적으로 다 가져다 버리라는 것은 아니지만 개혁할 수 있다는 의지를 보여줘야한다.


히오스의 특징인 우두머리나 특성시스템을 다른 게임에서 어떻게 사용했는가?




도타2   7.00 업데이트도타2 7.00 업데이트





도타2 7.00 패치를 생각해보자


 특성 추가를 해서 스펙업과 동시에 좀 더 유틸성을 전면적으로 강화 시켰다.


 그리고 히오스의 특성시스템을 반면교사 삼듯이 전면에 배치하는 것이 아니라 영웅의 성장을 보조하는 형태로 후방에서 지원하는 시스템으로 잡혀있다.

 

 제단 시스템은 마치 히오스 우물과 유사한 모습을 보여주기까지 한다.


 이런 모습을 통해서 도타2는 자신의 근본을 바꾸고 동종 장르의 장점을 흡수하고 한단계 더 나아갔다.




이 움짤은  롤 미드시즌 업데이트 내용 중 하나다.


롤의 경우 본진내의 관문 시스템도 그렇고 여러가지 이유 때문에 구설수에 올랐지만 여기선 그런 이야기를 하고자 하는 것이 아니다.


롤은 기본적은 게임 시간을 단축하려는 방향성을 가진 패치를 많이 한다.


대표적인 것이 바론버프와 대지드래곤 버프가 있고, 포탑 퍼블도 있다.


하지만 그러면서 자신의 스타일을 유지하려고 한다. 



이번에는 더더욱 이런 점을 촉진 시키기위해서 협곡의 전령을 대대적으로 개편한다고 발표 했다. 


히오스의 우두머리와 마찬가지로 공격로에 소환이 되서 해당 라인의 타워를 부시거나 미니언을 정리하면서 쭉 전진한다는 것이다.





표절논란은 둘째치고 해당 장르에서 보여지는 시스템의 실험대가 되지 말고 적극적으로 시스템을 수용하고 변화해 나가는 모습을 보여줘야한다.


지금은 챔피언 리메이크 조차도 스킬 디자인 변화와 같은 근본적인 개혁조차 못하고 있다.


물론, 앞에서 말했다시피 그 안에서의 변화와 업데이트도 매우 중요하다.


하지만 더 발전적으로 나가려면 동종 장르를 수용하고 자신만의 것으로 바꿔나가야할 필요가 있다.




과감하게 리워크를 통해서 영웅의 디자인도 바꿔보려 하고, 여러 성장 시스템도 추가해서 고유의 공통레벨링을 더더욱 부각시키면서 성장을 느끼기게해주는 것을 보여줘야한다.


퀘스트 특성이 대표적인 그러한 예이긴 하나 아쉬운건 마찬가지



이번에 나타나는 히오스 2.0은 외부시스템에 집중하고 있지만 그 내용안에는 내적인 시스템 변화도 있을 거라 기대한다.






이름만 거창한 것이 아니라 분명 근본적인 변화와 함께 도타 롤 히오스  MOBA  3대장이라는 타이틀을 당당하게 걸길 기도하겠다.



자신만의 색깔을 강하게 보여주는 것도 방법의 하나이지만 그 개성이 너무 강할 경우 일정 이상의 사람들을 포용할 수 없다는 것을 잘 알아야한다.



히오스 리그가 가지고 있는 규모 약화나 상위권의 불만 모두 근본적으로 게임의 흥행이 그렇게 성공하지 못해 


파이가 작아짐에 따라 일어난 문제이다.



그러니 이러한 2,0와 같은 계기를 통해 한발짝 더나아가고 동종 장르에서의 유효한 시스템은 흡수하고 변화하려는 자세가 필요하다.


사람들의 관심이나 든든한 뒷배경을 보면  다른 게임보다 아직도 가능성이 있고


MOBA 장르에서 선점효과를 충분히 극복할 수 있는 잠재력이 있다.


이 이야기는 히오스 팀이 스스로 개혁할 의지가 있을 때 통용되는 말이겠지만 말이다. (지금의 패치도 빡빡이 시절에 비하면 매우 훌륭한건 사실)