MsFactory

2편 포스팅은 처음 작성 했을 때와 달리 많은 점이 바뀌게 되었다.


특히, 디렉터가 바뀌고나서 히오스의 패치 주기,방향성 등이 뚜렷하게 나타나서 어느 정도 문제점은 해결이 되어간다고 보기에


작성중인 포스트를 대폭 수정을 할 수 밖에 없었다.


그래서 이번에는 태생적인 문제점을 중점으로 재구성을 하였다.


엔진 문제,연출문제, 장르 몰이해 문제 등을 통해서 히오스가 어떤식으로 실패했는지 알아보려고한다.


그리고 3번째 편에서는 실패한 상황에서 어떻게 변화하려는지 포스팅하려고 한다,


다만 히오스 팀에서 이미 실패한 상황에서 대격변급으로 뒤집는게 아니라


어떻게 해서든 이 틀에서 최선의 방법을 찾으려고 한다.


개인적으로 엔진부터해서 완전히 뜯어 고쳤으면 하지만 그래도 최선의 방법을 찾아 내려는 노력은 인정을 해야한다.


또, 생각보다 결과물이 좋기도 하였고.. 물론 어느정도 문제점은 생겨버렸지만 말이다.



=> 대폭 수정하고 분할 포스팅으로 돌리겠습니다. 주에 1~2회 정도 올릴 생각.




먼저 엔진 문제에 대해서 살펴보자.


  히오스 엔진=스타2 엔진


히오스가 지금이야 스탠드 얼론 


즉, 독립적인 게임으로 나왔지만 프로젝트의 시작은 블리자드 도타에서 시작이 되었다. 당시 도타/LOL와 같은 게임은 MMORPG시장이 하향세를 보이는 와중에 혜성같이 등장을 했다.


그리고 MOBA라는 신규 장르시장을 개척함과 동시에 E스포츠라는 마케팅을 적극적으로 활용하여 온라인 게임 시장을 한 층 더 성장을 시켰다.


이와같은 분위기 속에서 사람들은 블리자드가 MOBA를 만든다면 엄청 기대될꺼같다 라는 여론도 은근히 있었다.


그리고 블리즈컨에서 블리자드 도타라는 스타2 유즈맵 프로젝트를 발표를 했다.


많은 팬들은 기대를 했다. 


이게 비극의 시작인 것을 그 누구도 몰랐다. 아니 스타2를 하고 있던 사람이라면 예측 헀을것 같다.


그리고 스탠드 얼론 발표와 함께 시간이 지나 결국 게임이 오픈 하게 되었다.


스타2에서 보여줬던 엔진 문제가 그대로 히오스에서도 나타나게 되었다.


스탠드 얼론임에도 불구하고 싸게 먹히고, 개발소요도 적게드니 그대로 엔진을 유지한 결과이다.


제대로 된 듀얼코어도 활용을 못하고 말그대로 클럭빨이라는 것


게다가 시대가 어느 때 인데도 쿼드코어를 제대로 지원하지 못한다.


개선을 한다해도 무늬만 지원인 상태.


그리고 엔진의 문제점은 이런 성능 문제 뿐만 아니라 게임에서도 드러난다.



이 움짤들은 히오스에서 보여지는 적처치 짤인데


매우 과장된 모습을 보여준다.


스타2엔진 특유의 과장되고 가벼운 모습인데 스타2에서도 똑같이 나타난다.



스타2는 그마나 이펙트거 더 들어가서 덜한 면이 있지만 이게 무슨 문제냐 하면


가뜩이나 스타2 엔진과 블리자드의 저음향 정책으로 인해서


타격감이라는 요소 즉, 내가 적에게 딜을 넣고 죽였다라는 이입이 덜 하게하는 요소이다.


피격감이라고 해야할까? 자신이 죽었다는 것은 이 과장된 연출을 통해서 확실히 알 수 있지만


내가 적을 죽였을 때 얻는 쾌감은 반감하게 된다.



게다가 스타2 엔진의 문제점은 관전에서도 드러나는데 매번 스타2에 관전에 대한 비판 역시 잘 구분이 가지않는다 라는 점이다.


한마디로 가독성이 별로라는 것이다. 


물론 이러한 의견을 인터넷에서 매번 봤지만, 100프로 동의는 안하는 편이다. 왜냐하면 롤도 초창기 때는 가독성이 안 좋다는 소리를 들었기 때문이다.


이게 무슨 차이냐하면 스타2,히오스가 롤보다 더 대중적인 위치에 있었다면 이것에 익숙하기 때문에 가독성 문제가 덜 했다는 것.


즉, 대다수의 시청자들이 익숙하지 않기 때문에 이렇게 말하는 것이기도 하다고 생각된다.


우리가 다른 게임 관전을 할 때 아무것도 모르는 상태에서 본다면 뭘 알 수 있을까?


판이 어떻게 흘러가는지 잘 모른다. 가독성 문제도 어느정도 이러한 요소가 있다.


하지만 그럼에도 불구하고 가독성 문제가 생기는 것은 무엇이냐


스타2엔진 특성상 확연하게 두드러지가 않는 다는 것이다.


잘 보면 알겠지만 화려하고 디테일이 있어보이지만 아군/적군 이렇게 두 기준으로 나눠서 관전자들이 봤을때 느낌은


흐리멍텅하게 구분이 안된다는 것이다.


이 이유는 배경에 힘을 주고 영웅에 힘을 안주는 문제.. 유닛보다 배경에 힘을 쓴 결과가 이렇게 된 것이라 볼 수 있다.




스타2엔진을 차용해서 발생한 문제는 바로 재접속시 등장하는 동기화 문제이다.


말이 동기화지 사실상 리플레이를 통해서 시작부터~현재까지 빠르게 돌려서 동기화를 시키는 것이다.


이로 인해서 어떠한 문제가 발생하냐면 아무리 좋은 컴퓨터라도 아무리 좋은 인터넷이라도 어쩌다 한번은 튕기게 된다.


이 때 히오스처럼 재접속을 하고 한참 기다린다면 그 누가 좋아할까?


나는 당장 급한데 리플레이나 돌리고 있고 말이지.. 


이런 문제는 메모리 누수와 같은 엔진 자체의 성능 저하와 별개로 한 번의 경험이 낙인효과를 발휘해서 


아주 큰 부정적인 효과를 나타내기 좋다.


특히, 히오스 게임 특성상 역캐리 문제가 매우 심각한 요소이다. 이런 문제 한번이 너무 크게 발동이 된다.


한마디로 요새는 덜하지만 이런 체감이 큰 사건이 성급한 일반화라를 불러오기 좋다는 것이다.


그 만큼 체감요소가 큰 문제있는 시스템이라는 것이다.


결국, 이것도 엔진 문제로 귀결이 된다.



물론 지금이야 어느정도 개선이 되어서 과거처럼 대놓고 메모리 누수도 나타나지 않지만.. 그래도 개선해야할 점이 한두개가 아닌


결함 덩어리 엔진이다.


마치 티거포르쉐 하이브리드 엔진 처럼 쓸데없이 복잡하고 효율은 적고 만든사람만이 자기만족을 위한 엔진이라고 보여질 뿐..



정말 이 게임을 제대로 운영할 생각이 있다면 와우 대격변처럼 한번 갈아엎는 것도 고려해야하지 않을까 싶다.


엔진을 유지한채 계속 운영하겠다는 건 자신들의 실수를 인정하기 싫은 블리자드의 고집이라 볼 수있다.


이 고집은 다음 포스트에서도 이야기 하겠지만, 장점이라고 볼 수도 있지만 요새와서는 단점으로 크게 나타난다.



다음번 이야기에선 게임 시스템에 대해서 꼭 이야기 하겠습니다.


오늘도 쓰다보니 엔진이야기만 줄창 써버렸네요